web widgets

Senin, 23 Desember 2013

Mekanisme Produksi Media



MAKALAH
MEKANISME PRODUKSI MEDIA PEMBELAJARAN
Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Media Pembelajaran
Dosen Pengampu: Wahyu Kurniawati, S.Si.

PGRI UNIVERSITY


Disusun Oleh :

1.      Kurniasari Dwi Nurratri                      (12144600166)
2.      Devi Dwi Rahayu                               (12144600176)
3.      Ika Purwati                                         (12144600199)
4.      Andrian Bayu Nugroho                      (12144600207)

A5-12




PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA
201

 
3

KATA PENGANTAR

            Puji syukur senantiasa penyusun panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga Penyusun dapat menyelesaikan makalah dengan judul “Mekanisme Produksi Media Pembelajaran”. Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Media Pembelajaran SD pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Yogyakarta.
            Pada kesempatan ini Penyusun mengucapkan terimakasih kepada berbagai pihak yang telah membantu terselesaikannya makalah ini, terutama kepada Ibu Wahyu Kurniawati, S.Si, dosen mata kuliah Media Pembelajaran SD yang telah memberi kesempatan untuk pembuatan makalah ini.
            Penyusun menyadari walaupun makalah ini telah dibuat semaksimal mungkin, namun apabila masih terdapat beberapa hal yang perlu disempurnakan dengan kerendahan hati Penyusun menerima kritik, saran bagi penyempurnaan pembuatan makalah di masa mendatang.









Yogyakarta, 23 November 2013

Penyusun



BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Pendidikan merupakan suatu proses pendewasaan peserta didik dalam ruang lingkup pendidikan formal dan pendidikan non formal. Proses pendidikan memerlukan pola pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan yang akan datang, disamping pemetaan kurikulum yang mencerminkan tujuan pendidikan secara umum dan tujuan pendidikan secara khusus. Dalam proses melaksanakan pendidikan diperlukan berbagai hal untuk menjamin kelancaran proses pendidikan yang akan dilangsungkan, baik itu dari segi pembelajaran, kurikulum yang akan digunakan, media yang menjadi sarana pendukung proses pembelajaran, dan administrasi pendidikan yang memadai serta sesuai dengan standar yang diinginkan, sehingga dalam melaksanakan proses pembelajaran akan mencerminkan tujuan pendidikan yang akan dicapai secara umum sesuai dengan amanah Undang-undang Pendidikan Nasional.
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru atau fasilitator dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru atau fasilitator perlu mempelajari bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Pada kenyataannya media pembelajaran masih sering terabaikan dengan berbagai alasan, antara lain: terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi jika setiap guru atau fasilitator telah mempunyai pengetahuan dan ketrampilan mengenai media pembelajaran. Selanjutnya pembahasan tentang mekanisme produksi media pembelajaran akan kami kaji dalam makalah ini.
B.     Rumusan Masalah
1.      Apa saja yang menjadi kegiatan pengembangan media pembelajaran?
2.      Apa saja yang menjadi urutan langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media?
3.      Bagaimana proses produksi media audio?
4.      Bagaimana proses produksi media visual grafis (yang tidak dapat diproyeksikan)?
5.      Bagaimana proses produksi media visual gambar fotografi (yang tidak dapat diproyeksikan)?
6.      Bagaimana proses produksi media visual OHT (yang dapat diproyeksikan)?
7.      Bagaimana proses produksi media visual slide dan filmstrip (yang dapat diproyeksikan)?
8.      Bagaimana proses produksi media audio visual film bingkai?
9.      Bagaimana proses produksi media audio visual video dan film?
C.    Tujuan Penulisan
1.      Mengetahui kegiatan pengembangan media pembelajaran.
2.      Mengetahui urutan langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media.
3.      Mengetahui proses produksi media audio.
4.      Mengetahui proses produksi media visual grafis (yang tidak dapat diproyeksikan).
5.      Mengetahui proses produksi media visual gambar fotografi (yang tidak dapat diproyeksikan).
6.      Mengetahui proses produksi media visual OHT (yang dapat diproyeksikan).
7.      Megetahui proses produksi media slide dan filmstrip (yang dapat diproyeksikan).
8.      Mengetahui proses produksi media audio visual film bingkai.
9.      Mengetahui proses produksi media audio visual video dan film.







BAB II
MEKANISME PRODUKSI MEDIA PEMBELAJARAN

A.    PENYUSUNAN RANCANGAN
Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri tiga langkah besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perencanaan, produksi dan penilaian. Sementara itu, dalam rangka melakukan desain atau rancangan pengembangan program media memberikan urutan langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media menjadi 6 (enam) langkah sebagai berikut:
1.       Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa
Kebutuhan dalam proses belajar mengajar adalah kesenjangan antara apa yang dimiliki siswa dengan apa yang diharapkan. Contohnya: seorang guru mengharapkan siswa dapat melakukan sholat dengan baik dan benar, sementara siswa baru bisa takbir saja, maka perlu dilakukan latihan untuk ruku, sujud, dan seterusnya. Setelah menganalisis kebutuhan siswa, maka perlu menganalisis karakteristik siswanya, baik menyangkut kemampuan pengetahuan atau keterampilan yang telah dimiliki siswa sebelumnya. Cara mengetahuinya bisa dengan tes atau dengan yang lainnya. Pada langkah ini sekaligus pula dapat ditentukan ranah tujuan pembelajaran yang hendak dicapai, termasuk rangsangan indera mana yang diperlukan (audio, visual, gerak atau diam).
2.       Merumuskan tujuan instruksional (Instuctional objective) dengan operasional
Ada beberapa ketentuan yang harus diingat dalam menentukan tujuan instruksional, yaitu:
a.      Tujuan instruksional harus berorientasi kepada siswa bukan berorientasi kepada guru. Artinya tujuan instruksional itu benar-benar harus menyatakan adanya perilaku siswa yang dapat dilakukan atau diperoleh setelah proses belajar dilakukan. Tujuan tidak menyatakan apa yang harus dilakukan guru dalam kegiatan belajar mengajar karena bukan perilaku guru yang dipentingkan, melainkan peilaku siswa. Dengan kata lain bukan proses mencapai tujuan itu yang terpenting melainkan hasil akhir. Contohnya: Siswa kelas VII SMP dapat membuat kalimat pasif dalam simple past tense.
b.   Tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional. Artinya, kata kerja itu menunjukkan perbuatan yang dapat diamati atau diukur.
Sebuah tujuan pembelajaran hendaknya memiliki empat unsur pokok yaitu ABCD (Audience, Behavior, Condition, dan Degree).
A = Audience adalah menyebutkan sasaran dalam pembelajaran
B = Behavior adalah perilaku yang diharapkan atau yang dapat dilakukan setelah pembelajaran berlangsung
C = Condition adalah kondisi yang bagaimana atau dimana sasaran dapat mendemonstrasikan kemampuannya atau keterampilannya
D = Degree  adalah batasan tingkatan minimal yang diharapkan dapat dicapai.
Contoh Rumusan Tujuan Pembelajaran:
Setelah mengikuti praktek sholat, siswa kelas IV SD dapat mempraktekkannya dengan benar.
A = Siswa kelas IV SD
B = Dapat mempraktekkannya
C = Setelah mengikuti praktek sholat
D = Dengan benar
3.       Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya Tujuan
Penyusunan rumusan butir-butir materi adalah dilihat dari sub kemampuan atau keterampilan yang dijelaskan dalam tujuan khusus pembelajaran, sehingga materi yang disusun adalah dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan dari kegiatan proses belajar mengajar tersebut. Setelah daftar butir-butir materi dirinci maka langkah selanjutnya adalah mengurutkannya dari yang sederhana sampai kepada tingkatan yang lebih rumit, dan dari hal-hal yang konkrit kepada yang abstrak.
4.       Mengembangkan alat pengukur keberhasilan
Alat pengukur keberhasilan seharusnya dikembangkan terlebih dahulu sebelum naskah program ditulis. Dan alat pengukur ini harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan dari materi-materi pembelajaran yang disajikan. Bentuk alat pengukurnya bisa dengan tes, pengamatan, penugasan atau cheklist perilaku. Misalkan alat pengukurnya tes, maka siswa nanti akan diminta mengerjakan materi tes tersebut. Kemudian dilihat bagaimana hasilnya. Apakah siswa menunjukkan penguasaan materi yang baik atau tidak dari efek media yang digunakannya atau dari materi yang dipelajarinya melalui sajian media. Jika tidak maka dimanakah letak kekurangannya. Dengan demikian, maka siswa dimintai tanggapan tentang media tersebut, baik dari segi kemenarikan maupun efektifitas penyajiannya. Contoh tentang alat pengukur keberhasilan dari media yaitu:
Rumusan Tujuan
Rumusan Materi
Alat Pengukur (Tes)
Siswa kelas IV SD dapat mempraktekkan tata cara sholat dengan benar
Tata Cara Sholat
1.    Sebutkan bacaan ketika Ruku’, I’tidal dan Sujud
2.    Tunjukan gerakan ruku’, dan I’tidal.

 5.      Menulis Naskah Media
Naskah media adalah bentuk penyajian materi pembelajaran melalui media rancangan yang merupakan  penjabaran dari pokok-pokok materi yang telah disusun secara baik seperti yang telah dijelaskan di atas. Supaya materi pembelajaran itu dapat disampaikan melalui media, maka materi tersebut perlu dituangkan dalam tulisan atau gambar yang disebut naskah program media.
Naskah program media maksudnya adalah sebagai penuntun kita dalam memproduksi media. Artinya menjadi penuntut kita dalam mengambil gambar dan merekam suara. Karena naskah ini berisi urutan gambar dan grafis yang perlu diambil oleh kamera atau bunyi dan suara yang harus direkam.
Sebelum naskah ditulis, maka terlebih dahulu disusun garis-garis besar program media (GBPM) dan rancangan isi medianya. Bentuk dan cara menyusun rancangan isi media dapat dilihat sebagaimana diagram dan format flowchart berikut ini:
Contoh: Garis-garis Program Media (GBPM)
No
Topik
Tujuan Umum
Tujuan Khusus
Pokok-pokok Materi
Keterangan
1
Pelaksanaan Sholat
Siswa memahami cara-cara pelaksanaan sholat
1.    Siswa dapat mengidentifikasi rukun-rukun sholat
2.    Siswa dapat melafalkan bacaan sholat
3.    Siswa dapat mempraktekkan gerakan tubuh dalam sholat
1.      Rukun sholat
2.      Bacaan sholat
3.      Gerakan tubuh dalam sholat
1.      Sumber: Buku Fiqih sholat
2.      Alat: perlengkapan sholat


Tahapan dalam pembuatan atau penulisan naskah adalah
1.      Tahapan pertama, berawal dari adanya ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Untuk menghasilkan media yang bagus diperlukan kreativitas yang cemerlang. Dengan demikian diperlukan pemikiran kira-kira ide seperti apa yang menarik namun tetap memiliki substansi materi yang jelas.
2.      Tahapan kedua, selanjutnya pengumpulan data dan informasi. Pengumpulan bahan ini dapat dilakukan dengan cara mengkaji literatur, melakukan survey sederhana atau juga terlebih dahulu dilakukan penelitian secara mendalam. Misalnya jika kita akan membuat media video dokumenter tentang kehidupan suku asmat diIrian jaya. Pada saat kita membuat naskah, maka selain kita mempelajari dari buku tentang suku Asmat mungkin lebih baik, kita melakukan observasi langsung ke lokasinya, sebagai bahan untuk membuat naskah.
3.      Tahapan ketiga, penulisan sinopsis dan treatment, penulisan naskah, pengkajian naskah atau revisi naskah, revisi naskah sampai naskah siap diproduksi.
Ada beberapa macam bentuk naskah program media, namun pada prinsipnya mempunyai maksud yang sama, yaitu sebagai penuntun dan usaha memproduksi media pembelajaran. Naskah program media terdiri dari urutan gambar, caption atau grafis yang perlu diambil dengan alat kamera dan suara atau bunyi yang diambil dengan alat perekam suara. Lembaran naskah tersebut dibagi menjadi dua kolom, di sebelah kiri terdiri dari gambar, caption atau grafis. Sedangkan di sebelah kanan berisi narasi atau percakapan yang dibaca narator atau pelaku, dan suara lain yang diperlukan.

6.       Mengadakan Tes atau Uji Coba dan Revisi
Tes adalah kegiatan untuk menguji atau mengetahui tingkat efektifitas dan kesesuaian media yang dirancang dengan tujuan yang diharapkan dari program tersebut. Tes atau uji coba tersebut dapat dilakukan baik melalui perseorangan atau melalui kelompok kecil atau juga melalui tes lapangan, yaitu dalam proses pembelajaran yang sesungguhnya dengan menggunakan media yang dikembangkan. Sedangkan revisi adalah kegiatan untuk memperbaiki hal-hal yang dianggap perlu mendapatkan perbaikan atas hasil dari tes.
Jika semua langkah-langkah tersebut telah dilakukan dan telah dianggap tidak ada lagi yang perlu direvisi, maka langkah selanjutnya adalah media tersebut siap untuk diproduksi. Akan tetapi bisa saja terjadi setelah dilakukan produksi ternyata setalah disebarkan atau disajikan ada beberapa kekurangan dari aspek materi atau kualitas sajian medianya (gambar atau suara) maka dalam kasus seperti ini dapat pula dilakukan perbaikan (revisi) terhadap aspek yang dianggap kurang. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan kesempurnaan dari media yang dibuat.
B.  PRODUKSI MEDIA
Pengertian Produksi dari situs Wikipedia, Produksi merupakan suatu kegiatan yang dikerjakan untuk menambah nilai guna suatu benda atau menciptakan benda baru sehingga lebih bermanfaat dalam memenuhi kebutuhan. Kegiatan menambah daya guna suatu benda tanpa mengubah bentuknya dinamakan produksi jasa. Sedangkan kegiatan menambah daya guna suatu benda dengan mengubah sifat dan bentuknya dinamakan produksi barang.
Produksi bertujuan untuk memenuhi kebutuhan manusia untuk mencapai kemakmuran. Kemakmuran dapat tercapai jika tersedia barang dan jasa dalam jumlah yang mencukupi.
Media pembelajaran merupakan alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan anak didik  sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Jadi produksi media pembelajaran adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk menciptakan sebuah alat bantu pembelajaran yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran,perasaan, perhatian dan kemampuat sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
1.        Produksi Audio
a.        Penulisan naskah audio
Media audio adalah sebuah media yang hanya mengandalkan bunyi dan suara untuk menyampaikan informasi dan pesan. Program audio dapat menjadi indah dan menarik karena program ini dapat menimbulkan daya fantasi pada pendengarnya. Suatu program audio akan sangat efektif bila dengan menggunakan bunyi dan suara kita dapat merangsang pendengar untuk menggunakan daya imajinasinya sehingga ia dapat memvisualkan pesan-pesan yang ingin kita sampaikan. Beberapa petunjuk yang perlu kita ikuti bila kita menulis naskah program media audio:
a.         Bahasa
Bahasa yang digunakan yaitu bahasa percakapan, bukan bahasa tulis. Gunakan kalimat-kalimat yang pendek, menghindarkan istilah-istilah yang sulit. Bila menggunakan istilah yang sulit, istilah itu  perlu diberi penjelasan.
b.        Musik dalam program audio
Fungsi musik yang utama dalam program ini ialah menciptakan suasana. Musik perlu dipilih dengan hati-hati. Bila program bersuasana gembira, misalnya, diiringi oleh musik yang bersuasana sedih, tentu akan terasa sangat janggal. Jenis musik yang digunakan dalam program audio:
1)        Musik tema
Musik tema adalah musik yang menggambarkan watak atau situasi sesuatu program. Musik tema sering kali diulang-ulang  dalam suatu program. Musik tema dapat digunakan sebagai musik pengenal studio, musik pengenal program, atau musik pengenal tokoh dalam suatu cerita bersambung.
2)        Musik transisi
Musik ini digunakan sebagai penghubung dua adegan. Musik transisi ini harus sesuai dengan suasana rata-rata dari program. Sering kali ada pembuat program yang menggunakan musik tema sebagai musik transisi
3)        Musik jembatan (bridge)
Musik ini merupakan bentuk khusus dari musik transisi, yaitu berfungsi menjembatani dua buah adegan. Musik ini digunakan bila suasana adegan terdahulu berbeda dengan adegan yang mengikutinya.
4)        Musik latar belakang
Musik ini digunakan untuk mengiringi pembacaan teks atau percakapan. Musik ini dapat memberi variasi, memberi takanan dan menciptakan suasana. Musik pengiring tidak boleh keras, terlalu lemah, ataupun berubah-ubah dari lemah ke keras.
5)        Musik smash
Musik smash adalah musik yang digunakan untuk membuat kejutan atau tekanan. Musik ini digunakan dengan singkat tetapi pada saat yang tepat. Tidak baik apabila kita menggunakan musi smash terlalu sering.
c.         Keterbatasan daya konsentrasi
Satu program audio yang panjangnya 15 menit mungkin cukup disajikan tiga konsep saja. Terbatasnya daya ingatan pendengar sebaiknya suatu pengertian tidak hanya disajikan atau dibicarakan sekali saja, tetapi perlu diberikan secara berulang. Bila satu pengertian diberikan berulang kali dengan cara yang berbeda-beda dan bervariasi, pengertian itu akan lebih meresap.
d.        Beberapa istilah yang sering digunakan dalam naskah audio:
ANNAOUNCEMENT (ANN)
penyiar yang bertugas memberitahu bahwa sesuatu acara akan disampaikan
NARRATOR (NAR)
Narrator bertugas menginformasikan tentang pokok bahasan serta tujuan yang akan dicapai dalam program yang akan disajikan dan menghubungkan adegan satu dengan adegan lainnya
MUSIK
menunjukkan kepada sutradara bahwa dibaris itu harus diselipkan musik.
SOUND EFFECK (FX)
suara-suara yang akan dimasukkan ke dalam program untuk mendukung terciptanya suasana atau situasi tertentu. FX juga digunakan untuk menunjukkan setting. Misalnya bunyi kambing mengembik dan ayam berkotek, menunjukkan bahwa adegan itu terjadi di pedesaan di dekat kandang kambing dan ayam.
FADE IN
petunjuk bagi sutradara dan pemain/ pelaku bahwa harus diciptakan situasi seolah-olah ada orang dating mendekat. Caranya pelaku harus membaca teks dengan menggerakan mulutnya, mula-mula jauh dari mike makin lama makin mendekati mike.
FADE UOT
kebalikan dari fade in harus diciptakan situasi seolah-olah ada orang yang pergi menjauh. Caranya pelaku harus membaca teks sambil menggerakkan mulutnya menjauhi mike.
OFF MIKE
harus diciptakan situasi seolah-olah ada orang berbicara dari jauh. Caranya pelaku harus membaca teksnya dengan menjauhkan mulutnya dari mike.
CROSS FADE
dua bunyi yang berpasangan. Yang berpapasan dapat musik dengan musik, dapat juga musik dengan FX. Pada saat bunyi pertama diperlemah bunyi kedua masuk dengan lemah. Bunyi pertama makin melemah, bunyi ke dua makin menguat, sehingga pada saat bunyi pertama hilang yang terdengar tinggal bunyi kedua saja.

Contoh naskah audio:
NASKAH PEMBELAJARAN MENDENGARKAN
Nomor: 025/BISD/PGSDUPY/2013
1
Musik                                  
:
Pembukaan
2
Penyiar
(Andri)                 
         
:
Inilah program pembelajaran Bahasa Indonesia untuk siswa SD kelas VI Semester 2 yang diselenggarakan oleh Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Yogyakarta. Para siswa yang berbahagia, dalam beberapa menit ke depan kami akan menemani kalian dengan menyajikan pembacaan drama.
3
Musik                                
:

4
Narator
(Briandika)    
:
Setelah mengikuti program ini, kalian diharapkan dapat menceritakan isi drama pendek yang disampaikan secara lisan.
5
Musik                
:

6
Narator
(Fery) 
:
Materi
Drama adalah karya sastra yang bertujuan menggambarkan kehidupan dengan menampilkan pertikaian atau konflik dan emosi lewat lakon dan dialog. Drama juga diartikan sebagai ragam sastra dalam bentuk dialog yang dibuat untuk dipertunjukkan di atas pentas. Yuk, kita dengarkan pembacaan teks drama! Dengarkan dengan saksama!
7
Musik                     
:

8
Inti
Narator   
(Jamilatun, Emil, Heri, Robi)
:
Pemain Salah Dengar (Karya: Dian Sukmawati)
Di luar sebuah gedung aula, kedua pemain voli yang bersahabat terlihat tegang. Mereka sedang menantikan pengumuman pemenang pemain terfavorit tahun ini.
Heri Sudono : Wah, hari ini hari yang menegangkan ya Her?
Heri Sutono : Betul Ri, kamu tahu sendiri kan! Saat ini pengumuman pemain voli terfavorit.
Heri Sudono : Aku pasti yang akan terpilih (dengan mengangkat dada)
Heri Sutono : Ah, yang benar kamu?
Heri Sudono : Ya iya lah.. aku kan pemain yang paling baik yang pernah ada.
Heri Sutono : Huuuhh.. sombong banget kamu, Ri.
Heri Sudono : Aku PD saja, pasti aku akan mendapatkan medali itu.
Heri Sutono : Yah, memang membanggakan mendapat medali itu karena akan mendapatkan beasiswa. Kalau aku, tidak yakin akan memenangkan medali itu. Yaaah.. bagaimana penilai sajalah.
Terdengar pengumuman agar seluruh pemain memasuki gedung aula untuk mendengarkan pengumuman.
Heri Sudono : Eh, Her. Kamu dengar..kan, tadi?. Kita disuruh masuk ke gedung aula.
Heri Sutono : Iya betul, Ri. Yuk, kita ke sana sekarang. Nanti ketinggalan lagi.
Kedua orang sahabat itu berangkat ke aula. Di gedung aula.
MC : Baiklah hadirin sekalian, inilah saat yang ditunggu-tunggu yaitu pengumuman pemain bola voli terfavorit tahun ini.
Heri Sudono : (berbisik) Dengar olehmu baik-baik. Aku pasti jadi pemenangnya.
Heri Sutono : Iya-iya. Hehehe (tertawa)
MC : Pemenang medali pemain bola voli terfavorit tahun ini adalah …
Heri Sudono : Huh lama banget sih pembawa acara mengumumkannya.
Heri Sutono : Tenang, Her, nanti juga disebutkan.             
MC : Pemenangnya adalah Heri Sutono.
Heri Sudono : Yeaaaahhhhhhhh….                                   
Heri Sutono : Yeaaaahhhhhhhh….       
Heri Sudono : Tuh kan, aku yang menang.                         
Heri Sutono : Eh.. bukannya itu namaku?   
Heri Sudono : Itu namaku tadi yang disebutin.                  
Heri Sutono : Bukan, namaku tahu?
MC : Kepada pemenang dipersilakan ke panggung untuk menerima medali.
Heri Sudono : Sudah kita ke sana saja berdua, biar kamu malu sekalian.
Heri Sutono : Siapa takut, itu kan namaku bukan namamu.
(Di panggung) MC : Loh kok berdua?
Heri Sudono : Pak, tolong sebutkan sekali lagi nama pemenangnya. Nama saya Heri Sudono.
Heri Sutono : Betul, Pak, supaya kami jelas. Soalnya nama kami hampir sama. Nama saya Heri Sutono.
MC : Baiklah, hadirin sekalian. Saya akan menyebutkan sekali lagi. Pemenang pemain terfavorit tahun ini adalah … Heri Sutono dengan T bukan dengan huruf D.
Heri Sutono : Yes… ternyata aku pemenangnya Ri. Alhamdulillah.
Heri Sudono : Huh, gara-gara salah dengar aku jadi malu deh. Selamat ya!

Musik                  
:

10
Narator 
(Nur Ernawati)

:
Para siswa yang berbahagia, kalian telah mendengarkan pembacaan drama. Nah, sekarang jawablah pertanyaan berikut dengan tepat!
1.     Mengapa Heri Sudono pada hari itu demikian tegang?
2.     Siapakah yang merasa yakin akan menjadi pemain terfavorit?
3.     Mengapa mereka merasa bangga jika memenangkan medali tersebut?
4.     Bagaimana sikap Heri Sutono tentang medali tersebut?
5.     Siapakah yang tidak sabar menunggu pengumuman dibacakan?
6.     Siapa yang mengajak naik ke panggung berdua?
7.     Bagaimana sikap Heri Sutono ketika ditantang naik ke panggung berdua?
8.     Siapakah pemenang pemain terfavorit sebenarnya?
9.     Siapakah yang salah dengar ketika MC menyebutkan nama pemenang?
10. Bagaimana sikap Heri Sudono ketika mengetahui bahwa dirinya ternyata salah?
Sekarang ceritakan kembali isi drama pendek tersebut di depan kelas secara bergiliran!
11
Musik 
:
Penutup
12
Penyiar
(Andri)                 
         
:
Demikianlah pembelajaran menyimak yang dapat kalian ikuti pada kesempatan kali ini. Kegiatan ini dapat terselenggara berkat kerjasama antara mahasiwa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Yogyakarta dengan Radio Mataram Buana Suara.
Penulis naskah : Deri Anggraini, M.Pd.          Pengkaji Materi dan Media : Dr. Sunarti, M.Pd.
Penyiar: Andri Luvyani, Narator:  Briandika Doni Arnanda, Fery Mirnawati, Jamilatun Wicahyaningrum,  Emil Abdillah, Heri Susanto, Robi, dan Nur Ernawati.
Sampai jumpa di kegiatan  berikutnya. Selamat Belajar!
13
Musik          
:

b.        Studio Rekaman
Program audio direkam di dalam suatu studio produksi atau sering juga disebut studio rekaman. Studio ini terdiri dari dua ruangan, yaitu ruang kontrol dan studionya, yang keduanya dibatasi dinding berjendela kaca sehingga orang yang ada di dalam kedua ruangan itu dapat saling melihat. Ruang kontrol dilengkapi alat rekaman, biasanya terdiri dari alat rekaman audio, alat pemutar audio, alat pemadu suara, dan tombol pengatur suara. Selain itu, ruangan tersebut memiliki alat untuk penyunting suara. Ruang studio adalah sebuah ruangan yang kedap suara. Ruang ini dilengkapi dengan berbagai mikropon, tempat untuk duduk pemain, alat musik, misalnya piano, perlengkapan untuk membuat FX, dan pengeras suara. Kedua ruangan tersebut dihubungkan dengan intercom, yang memudahkan orang diruang kontrol berkomunikasi dengan orang-orang didalam studio.
Peralatan yang umum ada dalam studio rekaman adalah:
1)         Miikrofon
Mikrofon merupakan barisan terdepan dalam sebuah proses rekaman. Karena alat ini merupakan tranducer yang dapat mengubah gelombang suara di udara menjadi variasi tegangan yang nantinya akan diubah menjadi data digital oleh sebuah converter. Berdasarkan tipe sensifitasnya, mikrofon dibedakan menjadi dua, yaitu omni directional dan uni directional.
2)         Mixer console
Istilah lain untuk mixer console, yaitu audio mixer atau soundboard. Seiring perkembangan teknologi kini ada juga mixer console digital.
Secara umum bagian audio mixer terdiri dari
a)      Beberapa chanel input, jumlah tergantung tipe audio mixer. Setiap channel input, biasanya terdiri dari: terminal masukan, dapat berupa jenis input jack, XLR, RCA
b)        Kontrol Equalisasi, untuk mengatur frekuensi jangkauan, misalnya bass, treble, midle.
c)        Fader Gain, menagtur kuat lemahnya volume masukkan.
d)       Kontrol keluaran utama
e)        Tampilan Meter
Tampilan meter ini biasanya berupa vu meter atau led display, yang berupa menunjukkan level setiap channel input maupun master output.
3)         Speaker monitor
Speaker dalam sebuah studio rekaman memang dirancang khusus untuk kebutuhan mixing/mastering.

4)         Open reel
Open reel adalah alat produksi media audio yang berguna untuk perekaman analog. Selain itu, open reel digunakan juga sebagai alat untuk editing. Seiring perkembangan teknologi di dunia audio recording, yang mengarah pada produksi audio digital alat ini sudah ajarang diggunnakan.
5)         Digital audio work station
Digiatal Audio Workkstation adalah perangkat yan digunakan khusus untuk proses rekaman audio digital. Perangkat ini pada dasarnya adalah sebuah komputer yang dapat melakukan fungsi perekam, sinthesizier, tigital to analog converter, mixing, sound effect. Untuk memenuhi fungsi-fungsinya, komputer ini harus memiliki perangkat keras tambahan yaitu:
a)        Audio converter
Pada prinsipnya audio converter mempunyai fungsi utama sama dengan sebuah sound card, meskipun demikian audio converter yang dimaksud berbeda pada sound card pada komputer-komputer biasa. Fungsi-fungsi audio converter ini, diantaranya:
·        Sintheszier
·        MIDI interface
·      Pengkonversi data analog ke digital, misalnya merekam suara dari mikrofon
·        Pengonversi data dari digital ke analog.
b)        Multi Track audio software
Perekam lunak yang digunakan untuk aplikasi perekaman. Selain itu, perangkat lunak ini juga mempunyai fasilitas untuk mixing dan editing suara. Ada pun beberapa perangkat lunak ini misalnya:
·        Digidesaign Pro Tools
·        Adobe audition
·        Cakewalk sonar
·        Steinberg nuendo dan Cubase, dll
6)         Tape Recorder
Alat ini menggunakan bahan baku kaset. Hasil rekaman yang diperoleh berupa data analog. Selain dapat merekam tape recorder juga dapat memutar kaset audio.
7)         Digital Portable Recorder
  Alat ini dapat merekam suara dan menyimpannya dalam bentuk data digital.


c.         Pembagian Tugas dalam Produksi
a)        Sutradara
Sutradara adalah pemimpin produksi. Tanggung jawab baik buruknya hasil produksi ada pada sutradara. Sebelum produksi dimulai, sutradara harus mempelajari naskah dengan teliti. Selain itu, ia mempunyai interpretasi yang baik terhadap setiap adegan dari naskah itu. Ia juga harus dapat menghayati benar perwatakan yang dibawakan oleh masing-masing pelaku dalam naskah itu. Setelah naskah dipelajari, sutradara bertugas mengatur perbanyakan naskah yang akan diproduksi. Sutradara harus memilih pemain yang akan membawakan naskah sesuai perwatakan tiap pelakunya. Sutradara harus memesan studio rekaman sesuai dengan prosedur yang berlaku supaya pada saatnya nanti, studio tersebut tidak dipakai oleh orang lain dan dalam keadaan siap untuk digunakan. Sutradara bertugas memilih musik yang sesuai dengan suasana yang akan diciptakan. Bila ia telah menemukan lagu itu naskahnya harus ditandai dengan tinta yang jelas mencantumkan nama lagu, nomor piringan hitamnya, track ke berapa, berapa panjangnya. Sutradara juga harus mencari sound effeck yang sesuai dengan suasana naskahnya. Seperti halnya dalam memilih lagu, setelah FX tadi ditemukan ia harus memberi tanda dengan naskahnya dengan nama FX, nomor piringan hitam, track ke berapa, berapa panjangnya. Sutradara harus dapat bekerja sama dengan teknisi dengan baik. Teknisi adalah orang yang akan membantunya dalam rekaman. Ia harus membicarakan naskahnya dengan teknisi atau operator yang akan membantunya itu. Ia juga harus membicarakan keluar masuknya music, keluar masuknya FX, effeck apa yang ingin diperoleh dari musik dan FX itu, berapa lama musik dan FX itu diperlukan dan sebagainya. Ia juga harus memberitahukan kepada teknisi berapa mikropon yang akan digunakan dan jenis mikropon yang diperlukan.
b)        Kerabat kerja
Dalam produksi audio, kerabat kerja yang diperlukan hanya dua orang operator. Seorang operator melayani pengaturan tombol rekaman serta bertugas mengatur jalannya pita rekaman pada alat perekam. Ia juga bertanggung jawab membuat saluran yang menghubungkan mikropon dengan mesin perekam. Seorang operator lainnya bertugas menyiapkan musik dan sound effect yang akan digunakan dalam rekaman. Ia harus memasang piringan hitam pada meja putar dan memasang jarum tepat pada track music atau FX yang diperlukan. Kedua teknisi atau operator itu bekerja sesuai dengan petunjuk sutradara.
c)        Pemain
Pemain ialah orang-orang yang ditunjuk untuk membacakan naskah. Biasanya seorang pemain hanya memegang satu peran saja dalam suatu naskah tertentu. Ia harus menghayati benar peran yang akan dibawakannya. Ia harus melatih diri membaca naskah supaya dalam rekaman nanti tidak terdengar kesan bahwa naskah itu dibaca, melainkan terdengar seperti orang yang bercakap atau bercerita. Pemain harus mengikuti petunjuk sutradara dalam membawakan perannya.
d.        Pelaksanaan Produksi
Tahap produksi meliputi:
1.      Rembuk Naskah (Script Conference)
Setelah Sutradara menerima dan mempelajari, kemudian dilakukan rembuk naskah dengan penulis naskah, ahli materi dan ahli media.Rembuk naskah diperlukan untuk menyamakan persepsi pemahaman terhadap naskah, sehingga apabila diproduksi tidak terjadi kesalahan yang fatal.
2.      Pemilihan Pemain (Casting)
Setelah rembuk naskah dilakukan, langkah selanjutnya yaitu pemilihan pemain. Pemain disini adalah orang yang akan memerankan tokoh dalam naskah. Pemilihan pemain yang baik, sesuai dengan karakter tokoh yang dituntut dalam naskah akan membuat media audio bagus dan menarik.
3.      Latihan Kering
Latihan kering maksudnya, para pemain diberi kesempatan untuk mempelajari naskah dan berlatih sebelum rekaman, agar mereka benar-benar paham akan isi pesan, alur cerita dan peran masing-masing dalam naskah tersebut. Hal ini untuk menghindari banyak kesalahan pada saat rekaman.
4.      Rekaman(Recording)
Rekaman adalah proses pengambilan suara dari masing-masing pemain.
Tahap Pasca Produksi:
1.      Editing dan Mixing
Editing:   maksudnya adalah membuang atau memotong kata-kata salah yang dianggap tidak perlu atau juga menambah efek, misalnya echo.
Mixing: maksudnya mencampur atau menambah musik, background, dan soundeffect sehingga media audio lebih terkesan menarik.
2.      Preview
Preview adalah kegiatan evaluasi terhadap hasil produksi. Preview ini dilakukan oleh tim yang melibatkan pengkaji materi, pengkaji media, dan sutradara sebagai penanggung jawab produksinya. Evaluasi terhadap hasil produksi ini ditinjau dari segi materi dan media.Dari segi materi misalnya ketepatan pengucapan.Tinjauan media, misalnya ketepatan penggunaan musik, efek suara (sound effect), kualitas suara, meliputi ada tidaknya noise, kestabilan volume. Jika hasil produksi belum dinyatakan layak, maka harus dilakukan perbaikan sesuai dengan masukan tim preview.
3.      Pembuatan Master Audio Pembelajaran (Mastering)
Menyimpan atau merekam hasil produksi media audio pembelajaran ini dalam kaset, CD, atau media penyimpanan lainnya. Master media audio pembelajaran ini yang kemudian akan dijadikan master jika diperlukan penggandaan
2.        Produksi Media Visual
a.        Dasar-dasar desain visual
Tiap sajian visual terdiri dari sejumlah elemen yang dengan sengaja disusun. Ada 3 kategori utama unsur desain visual yaitu: unsur visual, teks dan afektif:
a)        Unsur visual, meliputi: grafik, simbol, objek nyata, atau organisasi visual.
b)        Unsur teks, meliputi: semua aspek penyajian tekstual, dari pemilihan kata-kata sampai gaya bentuknya, warna, dan ukuran yang digunakan.
c)        Unsur afektif, meliputi: komponen-komponen visual yang dapat mendatangkan respon dari pengamat, seperti: menyenangkan, takjub, humor, dsb. Berikut ini panduan yang akan membantu dalam menciptakan tampilan visual yang jelas dan efektif:
1.         Relevansi
Bila ingin menampilkan unsur-unsur visual, tiap unsur harus memberikan kejelasan yang mendukung visualisasi. Grafik yang tidak mengilustrasikan dengan tepat tujuan visualisasi, akan mengurangi makna pesan. Misalnya, terlampau banyak ragam bentuk dan ukuran akan memutar balikkan pesan. Pilihlah unsur-unsur yang relevan dan sesuai untuk mengkomunikasikan isi pesan.
2.         Koherensi dan konsistensi
Semua unsur harus cukup konsisten untuk menampilkan satu pesan yang jelas. Unsur yang konsisten membuat pesan akan mudah diinterpretasikan. Sesuatu yang kontras dapat menciptakan minat, sedangkan adanya unsur-unsur yang sama dapat membosankan.
3.         Proporsi dan kontras
Proporsi dan keseimbangan juga harus dipertimbangkan dalam desain visual proporsi berkenaan dengan ukuran unsur yang relative dalam perbandingan dengan kepentingannya. “Kontras” berkenaan dengan kekuatan komunikasi visual yang ditentukan oleh susunan dan keseimbangan unsur-unsur tersebut. Perancang harus menekankan pada unsur yang paling penting dengan meningkatkan proporsinya dengan cara menatanya sehingga merupakan titik sentral dalam pesan visual. Kontras ruang putih, grafik, objek, atau teks, akan menciptakan pangaruh yang kuat dan meningkatkan pesan.
4.         Kesatuan dan arah
Prinsip kesatuan menyarankan agar semua unsur bekerja bersama-sama untuk membantu pusat perhatian pengamat. Secara khusus, masukkan satu unsur yang dominan untuk membantu pengamat memperoleh gambaran pesan yang pokok dan mendukung semua unsur agar pengamat tetap terarah pada komponen pesan. Susunan unsur-unsur harus membantu pengamat untuk tetap memfokuskan perhatiannya.
5.         Gambar yang besar
Semua bagian secara bersama-sama harus sesuai untuk menciptakan gambaran visual secara keseluruhan. Gambaran besar itulah yang akan dikomunikasikan, tiap bagian mewakili unsur desain. Jika guru ingin menyajikan tampilan visual untuk lingkungan belajar perlu perhatian pada gambaran keseluruhan pesan atau gambar yang dikomunikasikan. Kemudian unsur demi unsur akan membangun pesan untuk mengkomunikasikan visi anda kepada pembelajar.
Adapun tahap pembuatannya sebagai berikut:
Bagan Mekanisme Produksi Media
Sumber: Dokumentasi Pribadi (2012)
a.      Tahapan Menentukan Konsep Visual
Maksudnya adalah proses dimana penulis menuangkan pemikiran dasar atau ide-ide atas visual yang akan dibuat, serta alasan yang kuat dalam visual yang akan dituangkan kedalam media tersebut, sesuai dengan konsep promosi yang ada.
b.      Tahapan Sketsa Manual Media
Maksudnya adalah membuat rancangan visual sementara dari setiap media yang ada melalui sebuah sketsa manual atau lukisan tangan didalam secarik kertas, guna menentukan perkiraan tata letak atau layout serta menuangkan ide-ide alternatif yang ada sebelum proses sketsa digital dimulai.
c.     Tahapan Digitalisasi Media
Maksudnya adalah membuat digitalisasi dari sketsa manual yang ada kedalam aplikasi digital dengan menggunakan software, guna melihat perkiraan hasil akhir media berdasarkan sketsa manual yang dibuat pada tahapan sketsa manual.
d.      Tahapan Penilaian Dan Revisi
Maksudnya adalah tahapan dimana hasil dari tahapan digitalisasi media yang ada, diproduksi dalam bentuk dummy (tiruan hasil sementara), guna melihat dan menilai media yang telah diproduksi tersebut, dan jika dirasa tidak sesuai, maka proses akan diulang kembali pada tahap konsep, sampai digitalisasi.
e.       Tahapan Produksi Sementara
Maksudnya adalah tahapan dimana setelah konsep, dan rancangan visual sudah pasti, dan setiap media telah memiliki visual yang dirasa sesuai dengan konsep yang ada, maka tahapan berikutnya adalah memulai produksi media dalam jumlah kecil, guna melihat contoh hasil jadi sementara dari media promosi yang ada, dan jika dirasa tidak sesuai, atau terjadi kesalahan teknis produksi, maka mekanisme produksi media akan diulang kembali kepada tahapan digitalisasi.
f.       Tahapan Akhir Produksi Media
Maksudnya adalah tahapan dimana semua media yang telah diproduksi dalam tahapan sementara sudah dirasa pas, dan tidak ada masalah teknis serta kekurangan dalam hal apapun, maka tahapan selanjutnya adalah memproduksi media promosi yang ada dalam jumlah besar, atau disebut sebagai produksi massal, atau tahap akhir produksi.
b.        Media visual yang tidak diproyeksikan
A.       Grafis
Pengembangan media sederhana adalah media grafis, yang mudah dibuat sendiri oleh guru. Grafis adalah semua bahan ilustratif yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau buah pikiran kepada orang lain.
a.         Prinsip-prinsip dalam mendesain grafis
Sebelum mengembangkan media grafis, terlebih dahulu harus di buat desain yang biasa di wujudkan dengan “lay out” yang merupakan tata letak (susunan gambar, garis, atau tulisan). Adapun prinsip-prinsip umum untuk mendesain media tersebut sebagai berikut :
a.         Kesederhanaan (simplicity)
Bentuk media ini harus ringkas, sederhana dan di batasi pada hal-hal yang penting saja. Konsepnya harus tergambar dengan jelas serta mudah dibaca.
Sumber: http://dasar-multimedia.blogspot.com/2010/06/nirmana-dalam-desain-grafis.html
b.         Kesatuan (unity)
Bentuk kesatuan ini dapat dinyatakan dengan unsur-unsur yang saling menunjang, atau dengan menggunakan petunjuk seperti anak panah atau alat-alat visual seperti, garis, bentuk, warna, tekstur, dan ruang yang dilukiskan dalam suatu halaman.
Sumber: http://belajargrafisdesain.blogspot.com/2011/06/elemen-prinsip-desain.html
c.         Penekanan (emphasis)
Diperlukan penekanan pada bagian-bagian tertentu untuk memusatkan minat dan perhatian. Penekanan tersebut dapat ditunjukan melalui penggunaan ukuran tertentu, gambar perspektif atau dengan warna tertentu pada unsur yang paling penting.
Sumber: http://stefanusipeen.wordpress.com/2010/08/02/pengertian-ilmu-desain-grafis/
d.        Keseimbangan (balance)
Sumber: belajargrafisdesain.blogspot.com/2011/06/elemen-prinsip-desain.html
Sumber: http://stefanusipeen.wordpress.com/2010/08/02/pengertian-ilmu-desain-grafis/
Ada dua jenis keseimbangan, yaitu formal dan informal. Keseimbangan formal dapat ditunjukan dengan adanya pembagian secara simetris, sehingga dapat dibayangkan seperti di depan kaca, sebagian dari bentuk yang di gambarkan merupakan belahan yang lain. bentuk ini terkesan statis. Keseimbangan informal, bentuknya tidak simetris. Bagian-bagiannya di kembangkan sehingga tidak terkesan statis.
Alat-alat visual yang dapat membantu keberhasilan penggunaan prinsip-prinsip penggunaan (pengembangan) media visual antara lain:
a.         Garis
Suatu garis dalam media visual dapat menghubungkan unsur-unsur bersama dan akan membimbing pemirsa untuk mempelajari media tersebut dalam suatu urutan tertentu.
b.        Bentuk
Suatu bentuk yang tidak biasa (aneh) dapat menimbulkan suatu perhatian khusus pada sesuatu yang divisualkan.
c.         Ruang
Ruang terbuka di sekeliling unsur-unsur visual dan kata-kata akan mencegah kesan berjejal dalam suatu media visual.
d.        Tekstur
Tekstur adalah unsur visual yang dijadikan sebagai pengganti sentuhan rasa tertentu dan dapat juga di pakai sebagai pengganti warna, memberikan penekanan, pemisahan, atau untuk menyatukan kesatuan.
e.         Warna
Warna merupakan unsur tambahan yang terpenting dalam media visual, tetapi harus di gunakan secara berhati-hati untuk memperoleh pengaruh yang terbaik. Gunakanlah warna pada unsur-unsur visual untuk memberikan penekanan, pemisahan, atau meningkatkan kesatuan. Untuk memilih warna ini harus di perhatikan tiga hal, yaitu:
1)        Warna (merah, biru, dan sebagainya)
2)        Nilai warna (gelap dan terang)
3)        Kekuatan warna (efeknya)
b.        Pembuatan lay-out (tata letak) untuk media grafis
Jika mempunyai beberapa gambar, kata-kata, bentuk-bentuk atau simbol-simbol lainnya, kemudian ingin meletakkanya atau memanjangkannya pada sebuah papan, dinding, atau kertas karton, misalnya bulletin board, maka:
a)         terlebih dahulu harus merencanakan perletakan benda-benda tersebut.
b)        Buatlah rencana pada suatu susunan yang dianggap paling baik, dalam arti unsur-unsur yang akan ditonjolkan sudah tampak, penempatan semua benda sudah harmonis.
c)         Rencana terakhir adalah lay-out pembuatan bulletin tersebut. Kemudian dikumpulkan gambar, tulisan, simbol-simbol yang diperlukan, lalu ditempelkan. Biasanya lay-out dibuat jika ingin menyusun beberapa benda, gambar, atau tulisan menjadi suatu kesatuan.
B.       Gambar Fotografi
Gambar, lukisan, kartun, ilustrasi, foto yang diperoleh dari berbagai sumber tersebut dapat digunakan oleh guru sebagai cara efektif dalam kegiatan belajar-mengajar, pada setiap jenjang pendidikan dan berbagai disiplin ilmu. Gambar fotografi merupakan salah satu media pengajaran yang amat di kenal didalam setiap kegiatan pengajaran. Hal itu disebabkan kesederhanaanya, tanpa memerlukan perlengkapan, dan tidak perlu di proyeksikan untuk mengamatinya.
Produksi Gambar Fotografi
1.         Memotret
Memotret pada dasarnya adalah menggambar dengan mempergunakan cahaya. Dengan demikian memotret itu pada prinsipnya adalah seni grafika juga, yaitu penambahan baru kepada seni grafika sehingga dapat menghasilkan gambar-gambar objek yang lebih realistik, alamiah, dengan rincian yang persis aslinya. Pengambilan gambar suatu objek dilakukan dengan mempergunakan kamera film ukuran standar, yaitu 24 x 36 mm yang biasanya disebut ukuran 35mm. Memotret hendaknya memperhatikan tiga faktor, yaitu:
a)        Cuaca, sebagai patokan pertama sewaktu kita akan memotret. Apakah cuaca di saat itu terang benerang, mendung atau gelap?
b)        Kecepatan, sebagai patokan kedua suatu kita akan memotret. Karena cuaca dalam keadaan terang-benderang, maka kecepatan kita stel pada angka 250 atau 125
c)        Jarak, merupakan patokan ketiga sewaktu kita akan memotret. Untuk menentukan jarak, kita putar angka penentu jarak sesuai dengan jarak antara kamera terhadap objek yang akan kita ambil gambarnya. Pengukuran jarak dilakukan berdasarkan taksiran, misalnya kita taksir jarak kepada objek yang akan kita ambil gambarnya kira-kira 3 meter, maka kita putar lensa ke angka 3.
2.         Setelah ketiga faktor kita anggap sudah sesuai lalu kamera di bidikkan ke sararan.
3.         Kemudian alat pijitnya di tekan, maka satu gambar selesailah kita ambil, kemudian alat pemutar filmnya diputar. Selanjutnya dimulai lagi mencari sasaran lain sesuai dengan selera masing-masing.
Berbagai istilah memotret
Didalam memotret ada istilah BCU atau Big Close Up, MCU atau Medium Close Up, MS atu Medium Shot, LS atau Long Shot,. Istilah ini dapat juga dipergunakan didalam per-TV-an dan perfilman, misalnya: dalam pembuatan media instruksional fotografis banyak dipakai teknik pemotretan close-up disamping  medium shot, maksudnya untuk menerangkan atau memperjelas konsep yang sukar diterangkan secara lisan. Untuk maksud itu teknik pemotretan jarak dekatlah yang paling sesuai, sehingga bagian-bagian objek yang dipotret tampak.
C.       MODUL AJAR
Media berbasis cetakan adalah media yang paling tua dan paling banyak digunakan. Hal ini disebabkan karena praktis dalam penggunaannya, tidak memerlukan peralatan pendukung khusus, relative murah dan mudah didapat. Media berbasis cetakan tersedia dalam berbagai jenis dan format, salah satu diantaranya adalah buku ajar atau modul ajar. Langkah-langkah pembuatan modul relative lebih praktis dibadingkan langkah pembuatan media audio dan audio-visual.
a.          Kriteria modul ajar
Modul adalah salah satu bentuk bahan ajar berbasis cetakan yang dirancang untuk belajar secara mandiri oleh peserta pembelajaran karena itu modul dilengkapi dengan petunjuk untuk belajar sendiri. Dalam hal ini, peserta didik dapat melakukan kegiatan belajar sendiri tanpa kehadiran pengajar secara langsung.
Modul yang dikembangkan harus mampu meningkatkan motivasi peserta didik dan efektif dalam mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya. Untuk menghasilkan modul yang baik, maka penyusunannya harus sesuai dengan kriteria yang ditetapkan oleh Depdiknas (dalam Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, 2012: 155) sebagai berikut:
1)        Self Instructional: yaitu mampu membelajarkan peserta didik secara mandiri. Melalui modul tersebut, seseorang atau peserta belajar mampu membelajarkan diri sendiri, tanpa tergantung pada pihak lain.
2)        Self Contained: yaitu seluruh materi pembelajaran dari satu unit kompetensi atau sub kompetensi yang dipelajari terdapat di dalam satu modul secara utuh. Tujuan dari konsep ini adalah memberikan kesempatan pembelajar mempelajari materi pembelajaran yang tuntas, karena materi dikemas ke dalam satu kesatuan yang utuh. Jika harus dilakukan pembagian atau pemisahan materi dari satu unit kompetensi harus dilakukan dengan hati-hati dan memperhatikan keluasan kompetensi yang harus dikuasai.
3)        Stand alone (berdiri sendiri): yaitu modul yang dikembangkan tidak tergantung pada media lain atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan media pembelajaran lain. Dengan menggunakan modul, pembelajar tidak tergantung dan harus menggunakan media yang lain untuk mempelajari dan atau mengerjakan tugas pada modul tersebut. Jika masih mengguanakan dan bergantung pada media lain selain modul yang digunakan, maka media tersebut tidak dikategorikan sebagai media yang berdiri sendiri.
4)        Adaptive: modul hendaknya memiliki daya adaptif yang tinggi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi. Dikatakan adaptif jika modul dapat menyesuaikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel digunakan. Dengan memperhatikan percepatan perkembangan ilmu dan teknologi pengembangan modul multimedia hendaknya tetap “up to date”. Modul yang adaptif adalah jika isi materi pembelajaran dapat digunakan sampai dengan kurun waktu tertentu.
5)        User friendly: modul hendaknya bersahabat dengan pemakainya. Setiap instruksi dan paparan informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya, termasuk kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan keinginan. Penggunaan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti serta menggunakan istilah yang umum digunakan merupakan salah satu bentuk user friendly. Begitu pula penampilan gambar dan format penyajiannya disesuaikan dengan selera peserta didik.
Kelima karakteristik modul diatas menjadi acuan bagi penyusun modul dan bagi tim validasi dalam menetapkan dan menilai apakah modul tersebut baik atau tidak.
b.         Prosedur penyusunan modul ajar (media visual)
Untuk menghasilkan suatu modul yang baik dalm arti sesuai dengan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan, maka pembuatan modul harus dilakukan secara sistematis, melalui prosedur yang benar dan sesuai kaedah yang baik. Widodo dan Jasmadi (dalam Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, 2012: 159) menyebutkan beberapa kaidah umum atau langkah-langkah kegiatan dalam proses penyusunan modul sebagai berikut:
1)        Analisis kebutuhan modul
Seperti halnya media audio dan video pembelajaran, untuk mpembuatan modul juga dimulai dari analisis kebutuhan. Dalam analisis kebutuhan dilakukan telaah terhadap kompetensi yang diharapkan dicapai peserta didik. Kompetensi didasarkan pada silabus atau rencana pembelajaran. Telaah kompetensi tersebut dimaksudkan untuk memperoleh gambaran tentang kebutuhan modul, baik dari ruang lingkup materi maupun segi kontennya. Dari hasil analisis akan dirumuskan jumlah dan judul modul yang akan disusun. Biasanya, setiap kompetensi dikembangkan menjadi satu modul meskipun bisa juga lebih dari satu modul tergantung kompleksitas dan ruang lingkup materinya.
2)        Penyusun Naskah/Draft Modul
Setelah analisis kebutuhan selesai, dilanjutkan dengan penyusunan  naskah atau draft modul. Tahap ini sesungguhnya merupakan kegiatan pemilihan, penyusunan dan pengorganisasian materi pembelajaran, yaitu mencakup judul media, judul bab, sub bab, materi pembelajaran yang mencakup pengetahuan, keterampilan dan sikap yang perlu dikuasai oleh pembaca, dan daftar pustaka. Draft disusun secara sistematis dalam satu kesatuan sehingga dihasilkan suatu prototype modul yang siap diujikan.
3)        Uji coba
Setelah dilakukan perbaikan dan penyempurnaan sesuai saran dan masukan tim ahli, maka modul dianggap layak untuk dilakukan uji coba lapangan. Uji coba pertama dilakukan kepada peserta didik dalam kelompok terbatas, misalnya 5-10 siswa. Uji coba dilakukan untuk mengetahui keterlaksanaan dan manfaat serta efektifitas penggunaan media dalam pembelajaran untuk bahan revisi atau penyempurnaan sebelum diproduksi.
Uji coba kedua dilaksanakan pada kelompok siswa yang lebih besar (satu kelas). Tujuan dari uji coba tersebut adalah untuk mengetahui kemampuan peserta dalam memahami media dan mengetahui efesiensi waktu belajar menggunakan media pembelajaran yang akan diproduksi. Selama uji coba diperlukakan masukan dari teman sejawat atau tim ahli dan meminta masukan dari peserta didik untuk mengetahui persepsi mereka tentang modul yang digunakan. Boleh jadi, menurut kita modulnya bagus, bahasanya mudah dipahami, tetapi menurut peserta didik sulit dimengerti dan tidak menarik. Untuk itu, perlu dibuat instrument evaluasi berupa lembar observasi untuk teman sejawat dan lembar angket atau pedoman wawancara bagi peserta didik. Semua data dan masukan dikumpulkan dan dijadikan bahan untuk penyempurnaan modul.
4)        Validasi
Validasi adalah proses permintaan persetujuan atau pengesahan terhadap kesesuaian modul dengan kebutuhan. Untuk mendapatkan pengakuan kesesuian tersebut, maka validasi perlu dilakukan dengan melibatkan pihak praktisi yang ahli sesuai dengan bidang-bidang terkait dalam modul. Validasi modul bertujuan untuk memperoleh pengakuan atau pengesahan kesesuian modul dengan kebutuhan sehingga modul tersebut layak dan cocok digunakan dalam pembelajaran.  Validasi modul meliputi isi materi atau substansi modul, penggunaan bahasa, penggunaan metode instruksional serta kemenarikan tampilan modul.
5)        Revisi dan Produksi
Masukan-masukan yang diperoleh dari pengamat (observer) dan pendapat para peserta didik merupakan hal yang sangat bernilai bagi pengembang modul karena dengan masukan-masukan tersebut dilakukan perbaikan-perbaikan terhadap media yang dibuat. Setelah disempurnakan, modul tersebut bisa diproduksi untuk diaplikasikan dalam proses pembelajaran atau didistribusikan kepada pengguna lain.
c.          Teknik penulisan modul
Modul berbeda dengan buku teks (teks book) karena penyusunan modul lebih berorientasi pada peserta didik (learner oriented) yang mengikuti pembelajaran, sementara buku teks untuk pembaca umum dan penyusunnya lebih berorientasi pada isi (content oriented). Modul ditunjukan untuk membantu peserta didik agar bisa belajar secara mandiri tanpa tergantung pada pendidik. Karena tujuannya yang khusus ini, modul harus ditulis dengan bahasa yang sederhana, menarik, dan diatur sedemikian rupa sehingga seolah-olah modul tersebut merupakan “bahasa pengajar” yang sedang memberikan pengajaran kepada murid-muridnya.
c.         media visual yang diproyeksikan
A.       OHT (Overhead Transparansi)
Sumber: http://anis-azizah.blogspot.com/2010/07/karakteristik-media-transparansi.html
Pembuatan transparansi pada dasarnya tidak berbeda dengan pembuatan media grafis yang telah diuraikan di atas. Jadi, harus memperhatikan kesederhanaan, kesatuan, keseimbangan, serta lima unsure tambahan seperti: garis, bentuk, tekstur, warna, dan ruang.
a.         Bahan
Spidol permanen
Kapas dan alkohol
Penggar
Bingkai
b.         Cara membuat
Transparansi dapat dibuat dengan dua cara pokok, yaitu:
a)        Dengan menggambar atau menulis langsung pada lembar transparansi dengan spidol
b)        Dengan komputer, melalui program MS Power Point
c.         Desain atau lay –out
a)        Atasilah transparansi dengan topik yang tidak terlampau luas. Kalau mungkin, sebuah transparansi hanya mengandung satu pikiran.
b)        Jika banyak masalah yang perlu di kembangkan, sebaiknya di kembangkan menjadi beberapa transparansi.
c)        Bahan cetak dari buku sebaiknya tidak langsung ditulis seperti apa adanya untuk dipindahkan ke transparansi. Garis besar bahasan yang ada dalam buku tersebut. Akan lebih menarik bila dibuat bagan, diagram, atau gambar, dengan sedikit tulisan untuk sekedar mengingatkan penyaji pada saat menjelaskan transparansi tersebut.
d)       Tulisan jangan terlampau kecil, sehingga mudah di baca dari jauh.
e)        Daerah yang aman untuk tulisan/gambar adalah 23 x 23 cm. jika lebih dari ukuran tersebut, gambar akan terpotong bila ditampilkan pada layar.
d.        Cara membuat transparan langsung
a)        Siapkan transparansi yang dibeli di toko (siap pakai) atau plastik yang dipotong sendiri.
b)        Buatlah lay-out pada selembar kertas.
c)        Pindahkan lay-out tersebut dengan menggambarkan pada transparansi. Kalau transparansi ini akan dipakai berkali-kali, sebaiknya menggunakan spidol permanent OHP, yang tidak mudah di hapus. Namun bila hanya membutuhkan untuk sementara, cukup dengan spidol biasa.
d)       Agar transparansi kelihatan rapih, berilah bingkai. Bingkai ini juga dapat berfungsi sebagai catatan untuk mengingatkan penyaji pada hal-hal pokok yang akan disajikan. Bingkai ini dapat dibeli di toko-toko atau dibuat sendiri dari kertas karton.
e.         Membuat transparansi melalui computer
Dengan menggunakan computer, tidak lagi diperlukan menulis atau menggambar sendiri ide-ide yang akan disajikan. Ada dua macam cara untuk menampilkan media visual ini, yaitu :
a)        Diketik dengan MS word atau power point, kemudian diprint. Dari hasil cetakan ini, dapat dicopy ke transparan
B.       Slide dan Filmstrip
Slide adalah gambar transparan dalam bentuk positif karya fotografi atau tangan sendiri, dalam ukuran ±5 x 5 cm yang diproyeksikan pada layar, untuk keperluan belajar mandiri, belajar kelompok, atau belajar di kelas. Penggunaan filmstrip hampir sama dengan penggunaan slide. Perbedaannya dalam sistem mounting, slide dalam bentuk frame, sedangkan filmstrip dalam bentuk film beruntun yang disatukan antara gambar satu dengan gambar berikutnya. Dengan perbedaan ini mengakibatkan perbedaan dalam urutan pemotretan. Pemotretan untuk slide dilakukan secara acak, sedangkan untuk filmstrip harus menurut urutan gambar yang telah ditetapkan dalam program.
Produksi Slide dan Filmstrip
Ada empat macam langkah dalam kegiatan produksi ini yaitu:
a.         Pengambilan gambar
a)         Memilih kamera.
Kamera yang dipergunakan jenis kamera 35 mm. Khusus untuk pengambilan gambar secara close-up atau reproduksi slide jadi, kita harus menggunakan kamera single lens. Sebaiknya kita memilih kamera yang mempunyai pengaturan: bukaan lensa (diafragma), setelan kecepatan bukaan lensa dan fokus.
b)        Perlengkapan pemotretan.
Gunakan tripod atau kamera stand terutama untuk mereproduksi atau untuk kecepatan bukaan lensa yang rendah atau lambat. Blitz atau foto-flood light dipergunakan pengambilan objek didalam ruangan. Lensa close-up untuk pengambilan objek yang terlalu kecil. Shutter cable (untuk membuka lensa secara remote) diperlukan pula bagi keperluan pengambilan gambar yang harus dijaga dari goyangan sewaktu membuka lensa. Hal ini bisa terjadi terutama sewaktu kecepatan bukaan lensa terlalu lambat.
c)         Pemilihan film.
Film yang harus dipilih adalah film positif. Sesuaikan ASA film dengan sumber cahaya rata-rata sewaktu pengambilan objek. Tentukan apakah film yang akan digunakan, berwarna atau hitam putih. Tentukan pula jumlah eksposur (pengambilan gambar) yang dikehendaki umtuk setiap rol, yang disesuaikan dengan jumlah slide yang akan diproduksi.
d)        Pengambilan objek secara close-up dan secara reproduksi. Pengambilan objek secara close-up dan atau reproduksi banyak dilakukan orang. Berilah catatan dalam bagian skrip mana yang harus diambil secara close-up difoto, majalah, buku-buku dan sebagainya, begitu pula bagian mana yang harus diambil secara reproduksi dari peta, bagan, atau karya grafis lainnya. Dalam kedua kegiatan ini seharusnya kita menggunakan kamera single lens, supaya kita bisa melihat objek yang akan diambil sesuai dengan objek yang akan diambil oleh film. Dengan kamera jenis ini pengaturan cahaya dan fokus serta diafragma akan langsung dapat dilihat seperti aslinya pada waktu kita membidik objek. Periksalah komposisi dari objek melalui jendela pengontrol dari kamera. Perhatikan cara pengaturan komposisi seperti untuk memproduksi media grafis lainnya. Hal penting yang harus dilakukan dalam pengambilan gambar dari setiap objek, harus dalam komposisi horizontal.
e)         Membuat jadwal pengambilan objek.
Pengambilan gambar objek dalam slide bisa dilakukan secara acak (random). Oleh karenanya pengambilan gambar ini bisa dilakukan dengan cara mengambil objek grafis terlebih dahulu sampai selesai, kemudian pengambilan yang harus dengan close-up, dan seterusnya pengambilan dialam sebenarnya.
f)         Menyiapkan ilustrasi atau diagram.
Buatlah gambar diagram atau grafis lainnya dalam karton ukuran perbandingan mendatar 2:3. Pilihlah warna, motif, atau bahkan ilustrasi yang akan dipakai sebagai latar belakang untuk membuat judul. Untuk membuat gambar atau diagram oilih warna yang akan membuat rangsangan atau stimulus untuk diperhatikan serta mempunyai hubungan dengan bagan, diagram atau gambar yang akan ditampilkan. Pembuatan gambar atau judul yang menggunakan huruf bisa juga dengan cara teknik overlay (tumpang tindih). Lakukan pembuatan gambar ilustrasi pewarnaan dengan melaksanakan prinsip-prinsip simplicity (kesederhanaan), unity (kesatuan), emphasis (penekanan), balance (keseimbangan) formal maupun informal, pembuatan garis, kejelasan ruang, tekstur dan penggunaan warna.  
b.        Pencucian (processing) film
Untuk satu kali pencucian kurang dari 50 rol film akan memakan biaya yang tinggi. Sebaiknya pencucian dilakukan ditoko foto studio. Hal-hal yang jangan lupa diperhatikan dalam pencucian ini, adalah:
§   Data karakteristik film jangan sampai hilang, misalnya: merknya, ASA-nya, dan sebagainya.
§   Tanyakan pada toko foto studio, apakah bisa atau biasa mereka mencuci film positif untuk merk tersebut?
§   Bila “ya” jangan lupa komunikasikan data karakteristik film diatas terutama untuk film potongan.
§   Tindakan yang paling baik adalah jangan menghilangkan kotak pembungkus film yang memuat data film tersebut.
c.         Editing slide
Setelah selesai pencucian film, periksalah kualitas masing-masing gambar dengan segala aspeknya. Umumnya pemeriksaan dilakukan di atas kotak kaca susu yang disinari, sehingga gambar mana saja yang sudah baik dan bisa dipakai.
d.        Menyiapkan cara menggunakan slide
1.         Program yang baru diproduksi harus disiapkan terlebih dahulu dalam frame atau bingkai. Pemasangan dalam bingkai ada tiga cara:
ü  Pertama, cara pemasangan dalam bingkai karton. Cara pemasangan ini, merupakan cara yang paling murah. Kekurangannya dari cara ini bahwa bingkai mudah tertekuk dan terlalu ringan untuk beberapa alat proyeksi yang menggunakan drum (tempat slide yang bulat)
ü  Kedua, pemasangan dalam bingkai plastik. Cara ini mudah memasangnya, tetapi memerlukan biaya yang lebih dari cara pertama. Bingkai dengan plastic cukup berat untuk operasi jenis proyektor yang menggunakan drum. Kekurangannya bahwa bingkai plastik agak sukar untuk member identitas penomoran atau judul
ü  Ketiga, pemasangan pada bingkai kaca. Cara ini suka mengaburkan gambar atau fokus; terlalu berat dan terlalu mahal cara pemasangan terlalu sukar. Bingkai mudah pecah apabila terjatuh. Cara ketiga ini jarang dipergunakan orang.
2.         Film sebelum dipasang harus dipotong-potong dahulu pada garis batas setiap antara dua gambar. Cara pemasangan film dalam bingkai bisa diikuti dengan cara berikut ini:
ü  Tetapkan muka bingkai slide untuk bagian depan. Muka bagian belakang biasanya ditandai dengan nomor dan judul.
ü  Periksalah, mana bagian belakang dari film dan mana bagian depannya. Bagian depan film yang kusam, sedangkan bagian belakangnya adalah bagian yang mengkilap.
ü  Pasangkan film pada bingkai dengan arah bagian depan film daerah dengan bagian depan bingkai, dan sebaliknya.
ü  Segera beri nomor dan judul pada bagian belakang bingkai dengan posisi pada gambar berdiri.
3.         Sesudah dimasukkan dalam bingkai jangan lupa member identitas nomor dan judul.
4.         Susunan slide dalam urutan yang telah ditetapkan dalam skrip.
5.         Kemudian simpanlah slide dalam kotak atau dalam plastik transparan supaya mudah dilihat.
3.        Produksi Media Audio Visual
Tahap pembuatan secara garis besar dibagi 3 yaitu:
a.    Tahap Pra Produksi
Pada tahapan ini terdapat hal-hal yang diperlukan untuk sebuah proses pembuatan media audio-visual:
·           Plaining
Merencanakan media audio-visual apa yang akan dibuat, mencari ide cerita. Ide cerita ini adalah gagasan utama yang nantinya akan dijadikan sebuah scenario.
·           Budgeting
Biaya adalah hal yang sangat vital untuk kelangsungan proses produksi media audio-visual. Merencanakan anggaran-anggaran yang diperlukan selama proses pembuatan media sampai media diproduksi.
·           Script writing
Scriptwritingadalah seni penulisan naskah cerita dalam bahasa Indonesia. Apa yang anda lihat, dengar dan saksikan di media-media secara audio dan visual, tidak terlepas dibaliknya adalah rentetan karya seni yang pada awalnya berbentuk script atau naskah, detail dari maksud tujuan hingga karakter, bahkan suasana yang dibangun melalui imajinasi atau gambaran nyata suatu kejadian yang ada sehari-hari hingga peristiwa istimewa yang menjadi ilham dan ruh dari apa yang kita lihat dan saksiskan. Bahkan sebuah permainan online games ataupun game-game biasa bagi anak-anak hingga permainan-permainan untuk mengistirahatkan atau memacu otak agar kembali segar dalam menyelesaikan pekerjaan, dibalik itu ada penulisan naskah maupun indikator-indikator rumit yang tersusun rapi dan indah, proses itulah yang terkenal dengan sebutan scriptwriting.
·           Casting (pemilihan pemain)
Setelah script writing dilakukan, langkah selanjutnya yaitu pemilihan pemain. Pemain disini adalah orang yang akan memerankan tokoh dalam naskah. Pemilihan pemain yang baik, sesuai dengan karakter tokoh yang dituntut dalam naskah akan membuat media audio-visual bagus dan menarik.
·           Storyboarding
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.
b.   Tahap Produksi
·           Shooting
Realisasi dari skenario yang telah dibedah pada tahap pra produksi, hambatan yang biasa muncul adalah kejadian tak terduga seperti perubahan cuaca, perubahan lingkungan (suasana) yang kesemuanya itu harus dapat dipertahankan untuk membentuk sebuah cerita yang continity (berkesinambungan/tidak putus-putus).Sehingga persiapan pada pra produksi harus benar-benar matang karena tahap produksi pada hakekatnya merealisasikan rencana yang telah disusun pada tahap sebelumnya.
c.    Tahap Pasca Produksi
Pada tahap ini terdapat hal yang perlu diperhatikan antara lain:
·           Capturing
Merekam / memindah dari hasil syuting pada pita kaset / media kamera lain ke dalam hardisk computer untuk di editing.
·           Cutting
Mengurutkan video audio yang telah direkam selama proses produksi berdasarkan dengan skenario.
·           Compositing
Melengkapi video audio yang telah direkam.
·           Audio/visual effect
Memberikan effect pada video agar lebih menarik.
·           Distribution
Akan di sebar kemana film tersebut? Biasanya hal yang menjadi masalah ialah setelah film ini telah jadi.namun ada beberapa solusi untuk permasalahan tersebut seperti mengikuti lomba festival pemutaran film, media pembelajaran, iklan masyarakat, dll.

A.      Film Bingkai
1)        Penulisan Naskah Film Bingkai
Pada film bingkai pesan dapat disampaikan melalui dua saluran, yaitu audio dan visual. Menulis naskah program film bingkai tidak diperlukan narasi atau percakapan yang panjang- panjang seperti dalam program audio. Ada dua macam naskah dalam media bingkai, yaitu shooting script dan story board script. Dalam shooting script maupun pada story board script lembar naskah itu dibagi menjadi dua kolom yang sama besarnya. Kolom sebelah kiri untuk visual dan kolom sebelah kanan untuk narasi dan suara yang diperlukan misalnya musik atau FX. Pada storyboard script kolom visual diisi gambar, sedangkan pada shooting script kolom visual diisi dengan deskripsi atau keterangan tentang visual yang harus diambil dengan kamera. Beberapa petunjuk tambahan dalam penulisan naskah film bingkai:
a.         Sedapat mungkin pesan yang akan disampaikan dinyatakan dalam bentuk visual. Karena itu di dalam menulis naskah sebaiknya kolom visual diisi dahulu. Narasi disusun, kemudian untuk melengkapi hal-hal yang sulit diungkapkan dengan visual saja.
b.         Bahasa yang digunakan dalam narasi adalah bahasa lisan bukan bahasa tulis.
c.         Fungsi musik dalam program film bingkai agak berbeda dengan fungsinya dalam program audio. Musik dalam program film bingkai biasanya dipakai pada awal dan akhir program, atau kadang-kadang untuk mengiringi gambar atau grafis yang disajikan tanpa narasi.
d.        FX tidak begitu banyak digunakan dalam program film bingkai. Beberapa istilah teknis dalam naskah film bingkai:
a)        Visual
Close Up (CU)
Gambar diambil dari jarak dekat, biasanya hanya sebagian kecil dari objeknya saja yang masuk kamera. Misalnya yang diambil adalah orang, maka hanya mukanya saja yang masuk kamera.
Extreme Close Up (ECU/XCU)
Lebih dekat dari pengambilan gambar untuk CU. Misalnya yang masuk kamera mungkin hanya hidung dan bibirnya saja.
Medium Shot (MS)
Gambar diambil dari jarak sedang. Jika objeknya orang maka hanya separuh badan yang terkena.
Long Shot (LS)
Gambar diambil dari jarak jauh. Sebelum objek terkena, latar belakang objek itu pun terkena.
Extreme Long Shot (ELS/XLS)
Gambar diambil dari jarak yang lebih jauh lagi. Yang dipentingkan bukan mengambil objeknya tetapi latar belakang objek itu.
Long Angle
Diambil dari bawah, yang bertujuan untuk memperoleh gambar yang memberi kesan berwibawa, kuat atau dominan.
High Angle
Diambil dari atas, yang bertujuan untuk memperoleh gambar yang memberi kesan kecil.
Eye Level
Kamera setinggi mata objek yang difoto, sehingga memberi kesan wajar.



b)        Audio
Istilah audio yang sering dipakai dalam naskah film bingkai adalah NAR, FX, FADE IN-FADE OUT (untuk musik), MUSIK.
c)        Istilah-istilah lain:
Caption
Tulisan grafis yang perlu dipotret untuk penjelasan.
Credit Title
Sederetan caption yang menyatakan judul program, penulis naskah, sutaradara, pengambil gambar, pembaca naskah, dll.

2)        Jenisnya
Produksi program film bingkai memiliki dua jenis kegiatan produksi yang dapat dilakukan secara berurutan:
a)         Produksi visual
Pada bagian ini bagian visual yang meliputi gambar-gambar grafis dan caption serta gambar-gambar yang dapat diambil dari benda sesungguhnya atau modelnya diproduksi semuanya.
b)        Produksi audio
Produksi audio yaitu narasi dan musik serta sound effeck. Cara memproduksiya sama dengan memproduksi program audio yang telah diuraikan dibagian terlebih dahulu. Bahkan biasanya lebih sederhana. Hal yang perlu diperhatikan ialah narasi dan musik serta FX-nya harus sesuai dengan visualisasinya.
3)        Alat yang diperlukan
Produksi bagian visual memerlukan berbagai alat dibawah ini:
1)        Kamera
Ada berbagai jenis kamera yang dapat digunakan. Hal yang penting harus mempunyai keyakinan yaitu pertama, yakin bahwa juru kamera anda dapat mengoperasikan kamera itu dengan baik. Kedua, kamera itu harus dapat menghasilkan gambar yang diinginkan.
2)        Film yang digunakan
Dalam membuat film bingkai digunakan film khusus untuk film bingkai , misalnya kodachrome. Film untuk film bingkai ada yang berwarna, ada pula yang hitam putih. Film hitam putih dan berwarna tidak memberikan perbedaan efektifitas belajar yang berbeda pada diri siswa. Namun, biasanya film berwarna lebih menarik untuk dilihat.
3)        Tiang penyangga untuk mengkopi
Memotret gambar grafis atau caption, biasanya gambar tersebut diletakkan di atas meja dan gambar diambil dari atas. Mengambil gambar seperti ini tanpa tiang penyangga sangat sukar karena kita akan cenderung bergerak, sehingga gambarnya tidak akan tajam.
4)        Alat perekam audio
Untuk merekam narasi dan bunyi-bunyi yang lain, sebaiknya dilakukan di studio rekaman seperti yang digunakan untuk merekam program audio. Apabila tidak dapat menggunakan fasilitas seperti itu, dapat merekamnya dengan menggunakan mesin perekam biasa. Perekam dengan alat seperti itu sebaiknya dilakukan di kamar tertutup pada malam hari pada saat suasana sunyi.
4)        Kerabat kerja
Dalam produksi film bingkai diperlukan seorang sutradara yang memimpin produksi yang bertanggung jawab atas baik buruknya hasil produksi. Sutradara perlu dibantu oleh kerabat kerja sebagai berikut:
1)        Seorang juru kamera yang terampil mengambil gambar sesuai petunjuk sutradara.
2)        Seorang atau lebih grafik artis. Grafik artis fitugasi untuk membuat caption dan menggambar benda, peristiwa, bagan, dan sebagainya yang akan dipotret. Grafik artis harus telah menyelesaikan gambar-gambarnya sebelum saat produksi tiba.
3)        Seorang atau dua orang operator yang bertugas membantu sutradara dalam mereka narasi dan musik.
4)        Pemain yang akan memperagakan perilaku-perilaku tertentu yang akan diambil gambarnya sebagai model.
5)        Pelaksanaan produksi
a)         Dalam membuat program film bingkai tentunya perlu membuat judul program film yang akan dibuat. Judul program film bingkai dibuat dengan membuat caption yang bertuliskan judul program. Caption biasanya dituliskan pada sebuah karton. Nama- nama penulis naskah sutradara, dan kerabat kerja lain yang dicantumkan di dalam program.
b)        Gambar grafis yang akan dipotret dapat diletakkan diatas meja. Di kiri dan kanan gambar perlu dipasang dua buah lampu yang mempunyai reflector. Sinar dari kiri dan kanan harus sama. Tiang penyangga kamera ditempatkan ditengah gambar sehingga kamera tepat berada di atas gambar itu.
c)         Sebelum mengambil gambar perlu diingat bahwa diagfrahma kamera perlu diatur. Pemotretan benda-benda atau peristiwa secara live, yaitu dengan diambil dari benda atau peristiwa sesungguhnya, dilakukan dengan cara seperti yang biasa ditempuh dalam memotret.
d)        Apabila pengambilan gambar telah selesai, film tersebut perlu segera dibawa ke laboratorium film untuk dikembangkan.
e)         Setelah dikembangkan, film tersebut perlu diedit. Dalam editing, gambar-gambar itu diperbandingkan dan ambil yang paling baik dan paling sesuai untuk program.
f)         Kemudian dipotong-potong dan diletakkan diletakkan di atas meja. Jika lampu dinyalakan, kita dapat melihat gambar pada film tadi dengan jelas. Gambar yang sama tadi dijajar-jajar di atas meja, kita dapat membandingkannya dengan mudah dan dapat memilih gambar yang paling baik.
g)        Film yang telah dipotong-potong tadi dipasang tepat pada jendela bingkai. Selanjutnya, di atas film tadi dipasang satu bingkai lagi. Tepi film terjepit dua bingkai, sedangkan bagian yang bergambar terpasang rapi di jendela. Bingkai tersebut harus di kunci agar tidak terlepas. Pada bingkai karton, yang digunakan sebagai pengunci ialah lem. Sementara itu, pada bingkai plastik, sudah ada lubang-lubang penguncinya.
h)        Film-film yang telah diberi bingkai diletakkan di papan yang miring pada meja editing itu. Film-film itu diletakkan dengan urutan urutan sesuai naskah yang telah disusun. Setelah tersusun dengan urut, bingkai tadi diberi nomor.
i)          Cara menuliskan nomor adalah sebagai berikut:
Film bingkai tadi di pegang sehingga bagian yang mengkilat menghadap kita. Gambar diputar sehingga kepala gambar berada di bawah. Selanjutnya, tuliskan nomor itu di sudut kanan atas dari bingkai film. Penomoran ini perlu dilakukan acara demikian, karena kalau kita akan menyajikan film dengan menggunakan proyektor, film tersebut harus dipasang terbilang.
j)          Merekam narasi, musik, dan sound effeck pada program film bingkai harus sesuai dengan visualnya. Dalam merekam bagian audio dari program film bingkai, urutan visual itu harus disesuaikan. Setiap kali gambar baru muncul di layar, penonton diberi waktu beberapa detik untuk membaca makna visualisasi. Setelah itu, informasi yang sekiranya sukar diperoleh dari gambaran visual itu diperjelas dengan narasi.
k)        Untuk memudahkan penyajian, setiap kali uraian yang berkaitan dengan gambar tertentu, selesai disampaikan, perlu diberikan bunyi bel atau menggunakan alat perekam khusus yang berguna sebagai tanda pergantian film bingkai urutan berikutnya.
B.       Video dan Film
1.         Penulisan Naskah Film dan Video (Media Audio Visual)
Penulisan naskah film maupun video juga dimulai dengan identifikasi topik atau gagasan, kemudian dikembangkan menjadi naskah, diproduksi menjadi program film atau video. Rangkaian kegiatan untuk mewujudkan gagasan menjadi program film atau video ini secara bertahap dilakukan melalui:
a.         Sinopsis
Sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok materi yang akan digarap. Langkah-langkah dalam membuat sinopsis:
a)        Mencatat gagasan utama dengan menggaris bawahi gagasan-gagasan yang penting.
b)        Menulis ringkasan berdasarkan gagasan-gagasan tersebut.
Gunakan kalimat yang padat, efektif, dan menarik untuk merangkai jalan cerita.
c)        Dialog  tokoh cukup ditulis isi atau dicari garis besarnya saja.
d)       Sinopsis tidak boleh menyimpang dari jalan cerita dan isi dari keseluruhan film.
b.         Treatment
Treatment adalah uraian berbentuk esei yang menggambarkan alur penyajian program. Sebuah treatment yang baik selain memberikan gambaran suasana atau mood dari program media.
c.         Storyboard
Rangkaian kejadian seperti dilukiskan dalam treatment kemudian divisualkan dalam perangkat gambar atau sketsa sederhana pada kartu berukuran lebih kurang 8x 12 cm. Tujuan pembuatan storyboard adalah untuk melihat apakah tata urutan peristiwa yang akan divisualkan telah sesuai dengan garis cerita (plot) maupun sekuens belajarnya.
d.        Skip atau naskah program (untuk bahan pegangan sutradara)
Skrip atau naskah program merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan gambar demi gambar dan penuturan demi penuturan menuju tujuan perilaku belajar yang ingin dicapai. Format penulisan skrip dalam bentuk skentro atau halaman berkolom dua: sebelah kiri untuk menampilkan bentuk visualisasinya dan sebelah kanan untuk segala sesuatu yang berhubungan dengan suara termasuk dialog narasi, musik maupun efek suara. Skrip yang baik akan dilengkapi dengan tujuan, sasaran, sinopsis, treatment.
e.         Skenario
Skenario merupakan petunjuk operasional dalam pelaksanaan produksi atau pembuatan programnya. Skenario sangat bermanfaat bagi teknisi dan kerabat produksi yang akan melaksanakannya dengan tanggung jawab teknis operasional. Petunjuk pengambilan dasar gambar:
Long Shot (LS)
pengambilan yang memperlihatkan latar secara keseluruhan dalam segala dimensi dan pembandingan.
Medium shot (MS)
pengambilan yang memperlihatkan pokok sasarannya secara lebih dekat dengan mengesampingkan latar belakang maupun detail yang kurang perlu.
Close-up (CU)
pengambilan yang memfokuskan pada subjeknya atau bagian tertentu.
petunjuk-petunjuk yang berhubungan dengan gerakan kamera, seperti:
a)        Menggerakan kamera ke kanan (pan right)
b)        Menggerakan kamera ke kiri (pan left)
c)        Menggerakan kamera ke atas (tilt up)
d)       Menggerakan kamera ke bawah (tilt down)
e)        Mengatur pengambilan ke arah CU (zoom in)
f)         Mengatur pengambilan ke arah LS (zoom out)
g)        Mendorong kamera ke arah subjek (dolly in) (track in)
h)        Menarik kamera menjauhi subjek (dolly out) (track out)
i)          Kamera mengikuti kemana perginya subjek (camera follow)
2.         Produksi Film dan Video
Tahapan-tahapan produksi film video dengan tujuan nantinya kita dapat memproduksi film video yang memenuhi syarat dan layak untuk ditonton sesuai dengan sasaran film yang dibuat:
a)         Ide
Ide merupakan tahapan yang paling awal dalam kegiatan produksi film. Jika tidak ada ide tentunya kita tidak dapat memproduksi film. Karena dari ide kita akan bisa menentukan tema film yang nantinya akan diproduksi.
b)        Riset
Sebelum pencarian gambar terlebih dahulu kita akan melakukan riset terhadap ide yang sudah ditemukan. Riset dibuat dengan tujuan untuk memperluas pengetahuan kita terhadap ide yang kita angkat, riset sangat penting digunakan untuk mencari informasi dan fakta-fakta.
c)         Naskah
Naskah merupakan perwujudan tertulis dari program video yang akan di produksi, naskah akan dijadikan sebagai pedoman untuk rekaman,” shooting script”. Dalam pembuatan naskah harus merumuskan kata-kata apa yang kemudian akan kita ceritakan dengan gambar. Didalam pembuatan naskah yang perlu diperhatikan ialah setiap shot harus diuraikan dari awal sampai akhir film video tersebut, maksudnya adalah setiap langkah demi langkah atau gambar demi gambar kita kembangkan dalam sebuah shooting script. Dalam proses mengarang shooting script yang dibuat harus memperhatikan panjang  film. Waktu yang ideal untuk panjang dari film video ialah 20 menit.
d)        Organisasi
Setelah rencana kerja (shooting script) jadi dan jika dirasa tidak ada halangan, maka hal yang harus disiapkan adalah juru kamera atau sutradara. Disini peran dari juru kamera sangat penting, maka juru kamera harus mengetahui seluruh rencana program sehingga dapat memutuskan apakah perlu membawa peralatan lampu/reflektor atau mungkin payung sebagai perlindungan terhadap cuaca yang tak terduga. Pembuat program harus memperhatikan script dan mengatur para pemain serta shot-shot yang sudah diambil perlu dicatat. Sehingga semua pertimbangan ini dapat diselesaikan dalam organisasi.
e)         Pengambilan Gambar
Pangambilan gambar sangat penting karena gambar yang sesuai dengan tema film akan mampu mempengaruhi penonton. Dalam pengambilan gambar yang perlu diperhatikan ialah bagaimana program yang kita tampilkan dapat ditampilkan dalam waktu sesingkat mungkin tanpa mengubah pemahaman terhadap penonton. Hal yang perlu diperhatikan oleh pembuat program ialah mencatat setiap shot yang diambil, daftar shot berguna untuk proses editing, oleh karena itu juru kamera dan pembuat program harus dapat bekerja sama dengan sebaik-baiknya. Tempat juga sangat berpengaruh dalam pengambilan gambar. Apabila pengambilan gambar di luar ruangan maka gangguan suara latar belakang dari lingkungan sekitarnya akan mempengaruhi kejernihan suara dari gambar yang diambil. Begitu juga jika didalam ruangan belum tentu bebas dari gangguan, kejernihan suara juga sering terganggu. Masalah ini dapat diatasi pada proses editing dengan rekaman khusus untuk latar belakang.
f)         Editing
Editing berarti mengatur gambar yang dipilih dalam urutan tertentu. Dalam proses editing memilih shot-shot yang cocok dalam film video. Pada akhirnya kita memilih satu yang dianggap baik dari shot-shot yang ada. Dalam proses editing yang diatur ialah panjangnya shot, mengatur lama shot tersebut tayang pada film video. Pada editing kita  juga mengatur masalah jump (loncatan) yaitu perubahan shot dari tempat satu ke tempat lain sehingga membentuk suatu jembatan yang terhubung. Selain itu dalam proses editing diatur juga gerak di dalam shot, suatu gerakan yang terjadi di dalam rangka gambar.
g)        Sound Editing
Sound Editing adalah kegiatan memasang suara pada pita gambar sesudah editing gambar selesai. Suara itu berupa musik, komentar, dan sound effect. Musik dalam film video sangat menentukan latar belakang dari film video yang dibuat. Jika ingin memproduksi film video, harus kritis dalam pemilihan musik yang sesuai dengan ide yang digunakan dalam memproduksi film video. Apabila editing suara sudah selesai dan telah menjadi satu dalam kaset, maka Proses  produksi film video sudah selesai. Selanjutnya hanya tinggal diputar untuk penonton.




BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

A.    Kesimpulan
Mekanisme produksi media pembelajaran itu sangat penting, karena disini guru tidak hanya dituntut untuk membuat atau mencari media yang sesuai dengan materi atau pun menarik sehingga siswa akan mudah memahami apa yang dijelaskan gurunya namun disini guru juga harus bisa memproduksi media yang telah dibuatnya baik itu berupa media visual, audio maupun audio visual. Lagi pula dengan adanya produksi media pembelajaran siswa akan lebih paham tentang pentingnya media untuk proses pembelajaran, bahkan siswa pun akan bisa memproduksikannya. Didalam memproduksikan media pempelajaran perlu mengetahui langkah-langkah untuk membuat media yang menarik seperti merencanakan, memproduksi, dan menilai. Memproduksi media pembelajaran juga perlu ketelitian dan kemampuan yang cukup, harus paham tentang dengan langkah-langkah memproduksikannya agar media yang kita produksikan itu sesuai dengan kehendak kita dan bermanfaat baik untuk pendidik maupun peserta didiknya. Media akan dikatakan berhasil apabila kita sukses dalam memproduksi  media yang kitabuat.
        
B.     Saran
Media itu sangat penting untuk proses pembelajaran jadi sebelum menentukan media guru harus bisa memilah-milah media yang sesuai dan menarik dengan materi yang akan diajarkan, sebaiknya sebelum membuat media guru juga perlu menganalisis dengan cara membuat perencanaan terlebih dahulu, produksi maupun penilaian disini penilaian itu bertujuan untuk mengetahui penting tidaknya media yang dibuat itu bermanfaat bagi siswa atau tidak.




DAFTAR PUSTAKA

Anitah, Sri. 2009. Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.
Arsyad, Azhar. 1996. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sadiman, Arief S, dkk. 1986. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sudjana, Nana danRivai, Ahmad. 2007. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
http://dasar-multimedia.blogspot.com/2010/06/nirmana-dalam-desain-grafis.html. Online: 21 Desember 2013. 22.19
http://belajargrafisdesain.blogspot.com/2011/06/elemen-prinsip-desain.html. Online: 21 Desember 2013. 22.34
http://stefanusipeen.wordpress.com/2010/08/02/pengertian-ilmu-desain-grafis/. Online: 21 Desember 2013. 22.44
http://anis-azizah.blogspot.com/2010/07/karakteristik-media-transparansi.html. Online: 21 Desember 2013. 22.54






                            

Tidak ada komentar:

Posting Komentar