MAKALAH
MEKANISME PRODUKSI MEDIA PEMBELAJARAN
Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Media
Pembelajaran
Dosen Pengampu: Wahyu Kurniawati, S.Si.

Disusun Oleh :
1. Kurniasari Dwi Nurratri (12144600166)
2. Devi Dwi Rahayu (12144600176)
3. Ika Purwati (12144600199)
4. Andrian Bayu Nugroho (12144600207)
A5-12
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA
201
|
KATA PENGANTAR
Puji
syukur senantiasa penyusun panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga Penyusun dapat menyelesaikan
makalah dengan judul “Mekanisme Produksi Media Pembelajaran”. Makalah ini
disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Media Pembelajaran SD pada Program
Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas PGRI Yogyakarta.
Pada
kesempatan ini Penyusun mengucapkan terimakasih kepada berbagai pihak yang
telah membantu terselesaikannya makalah ini, terutama kepada Ibu Wahyu Kurniawati,
S.Si, dosen mata kuliah Media Pembelajaran SD yang telah memberi kesempatan
untuk pembuatan makalah ini.
Penyusun
menyadari walaupun makalah ini telah dibuat semaksimal mungkin, namun apabila
masih terdapat beberapa hal yang perlu disempurnakan dengan kerendahan hati
Penyusun menerima kritik, saran bagi penyempurnaan pembuatan makalah di masa
mendatang.
Yogyakarta,
23 November 2013
Penyusun
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan suatu proses
pendewasaan peserta didik dalam ruang lingkup pendidikan formal dan pendidikan
non formal. Proses pendidikan memerlukan pola pembelajaran yang sesuai dengan
kebutuhan yang akan datang, disamping pemetaan kurikulum yang mencerminkan
tujuan pendidikan secara umum dan tujuan pendidikan secara khusus. Dalam proses
melaksanakan pendidikan diperlukan berbagai hal untuk menjamin kelancaran
proses pendidikan yang akan dilangsungkan, baik itu dari segi pembelajaran,
kurikulum yang akan digunakan, media yang menjadi sarana pendukung proses pembelajaran,
dan administrasi pendidikan yang memadai serta sesuai dengan standar yang
diinginkan, sehingga dalam melaksanakan proses pembelajaran akan mencerminkan
tujuan pendidikan yang akan dicapai secara umum sesuai dengan amanah
Undang-undang Pendidikan Nasional.
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen
pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar Mengajar.
Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian
guru atau fasilitator dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru
atau fasilitator perlu mempelajari bagaimana menetapkan media pembelajaran agar
dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar
mengajar.
Pada kenyataannya media pembelajaran masih sering
terabaikan dengan berbagai alasan, antara lain: terbatasnya waktu untuk membuat
persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya,
dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi jika setiap guru atau fasilitator
telah mempunyai pengetahuan dan ketrampilan mengenai media pembelajaran.
Selanjutnya pembahasan tentang mekanisme produksi media pembelajaran akan kami
kaji dalam makalah ini.
B. Rumusan Masalah
1.
Apa saja yang menjadi
kegiatan pengembangan media pembelajaran?
2.
Apa saja yang menjadi
urutan langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media?
3.
Bagaimana proses
produksi media audio?
4.
Bagaimana proses
produksi media visual grafis (yang tidak dapat diproyeksikan)?
5.
Bagaimana proses
produksi media visual gambar fotografi (yang tidak dapat diproyeksikan)?
6.
Bagaimana proses
produksi media visual OHT (yang dapat diproyeksikan)?
7.
Bagaimana proses
produksi media visual slide dan filmstrip (yang dapat diproyeksikan)?
8.
Bagaimana proses
produksi media audio visual film bingkai?
9.
Bagaimana proses
produksi media audio visual video dan film?
C. Tujuan Penulisan
1.
Mengetahui kegiatan
pengembangan media pembelajaran.
2.
Mengetahui urutan
langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan program media.
3.
Mengetahui proses
produksi media audio.
4.
Mengetahui proses
produksi media visual grafis (yang tidak dapat diproyeksikan).
5.
Mengetahui proses
produksi media visual gambar fotografi (yang tidak dapat diproyeksikan).
6.
Mengetahui proses
produksi media visual OHT (yang dapat diproyeksikan).
7.
Megetahui proses
produksi media slide dan filmstrip (yang dapat diproyeksikan).
8.
Mengetahui proses
produksi media audio visual film bingkai.
9.
Mengetahui proses
produksi media audio visual video dan film.
BAB II
MEKANISME PRODUKSI MEDIA PEMBELAJARAN
A. PENYUSUNAN RANCANGAN
Secara garis
besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri tiga langkah besar yang
harus dilalui, yaitu kegiatan perencanaan, produksi dan penilaian. Sementara itu, dalam rangka melakukan
desain atau rancangan pengembangan program media memberikan urutan langkah-langkah yang harus diambil dalam pengembangan
program media menjadi 6 (enam) langkah sebagai berikut:
1.
Menganalisis kebutuhan dan
karakteristik siswa
Kebutuhan dalam proses belajar
mengajar adalah kesenjangan antara apa yang dimiliki siswa dengan apa yang
diharapkan. Contohnya: seorang guru mengharapkan
siswa dapat melakukan sholat dengan baik dan benar, sementara siswa baru bisa takbir saja, maka perlu dilakukan latihan
untuk ruku’, sujud, dan seterusnya. Setelah menganalisis kebutuhan siswa, maka perlu menganalisis karakteristik
siswanya, baik menyangkut kemampuan pengetahuan atau keterampilan yang telah
dimiliki siswa sebelumnya. Cara mengetahuinya bisa dengan tes atau dengan yang
lainnya. Pada langkah
ini sekaligus pula dapat ditentukan ranah tujuan pembelajaran yang hendak
dicapai, termasuk rangsangan indera mana yang diperlukan (audio, visual, gerak
atau diam).
2.
Merumuskan tujuan instruksional (Instuctional
objective) dengan operasional
Ada beberapa
ketentuan yang harus diingat dalam menentukan tujuan
instruksional, yaitu:
a. Tujuan instruksional harus
berorientasi kepada siswa bukan berorientasi kepada
guru. Artinya tujuan instruksional itu benar-benar harus menyatakan adanya perilaku siswa yang dapat dilakukan atau diperoleh setelah proses belajar
dilakukan. Tujuan tidak menyatakan apa yang harus dilakukan guru dalam kegiatan
belajar mengajar karena bukan perilaku guru yang dipentingkan, melainkan
peilaku siswa. Dengan kata lain bukan proses mencapai tujuan itu yang
terpenting melainkan hasil akhir. Contohnya: Siswa kelas VII SMP dapat membuat
kalimat pasif dalam simple past tense.
b. Tujuan harus
dinyatakan dengan kata kerja yang operasional. Artinya, kata kerja itu menunjukkan perbuatan yang
dapat diamati atau diukur.
Sebuah tujuan pembelajaran hendaknya memiliki empat
unsur pokok yaitu ABCD (Audience, Behavior,
Condition, dan Degree).
A = Audience adalah
menyebutkan sasaran dalam pembelajaran
B = Behavior adalah perilaku yang diharapkan atau yang dapat
dilakukan setelah pembelajaran berlangsung
C = Condition adalah kondisi
yang bagaimana atau dimana sasaran dapat mendemonstrasikan kemampuannya atau
keterampilannya
D = Degree adalah batasan
tingkatan minimal yang diharapkan dapat dicapai.
Contoh Rumusan Tujuan
Pembelajaran:
Setelah
mengikuti praktek sholat, siswa kelas IV SD dapat mempraktekkannya dengan benar.
A = Siswa kelas IV SD
B = Dapat mempraktekkannya
C = Setelah mengikuti praktek sholat
D = Dengan benar
3.
Merumuskan butir-butir materi secara
terperinci yang mendukung tercapainya Tujuan
Penyusunan rumusan butir-butir
materi adalah dilihat dari sub kemampuan atau keterampilan yang dijelaskan
dalam tujuan khusus pembelajaran, sehingga materi yang disusun adalah dalam
rangka mencapai tujuan yang diharapkan dari kegiatan proses belajar mengajar
tersebut. Setelah daftar butir-butir materi dirinci maka langkah selanjutnya
adalah mengurutkannya dari yang sederhana sampai kepada tingkatan yang lebih
rumit, dan dari hal-hal yang konkrit kepada yang abstrak.
4.
Mengembangkan alat pengukur
keberhasilan
Alat pengukur keberhasilan seharusnya dikembangkan terlebih dahulu sebelum naskah program
ditulis. Dan alat pengukur ini harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang
akan dicapai dan dari materi-materi pembelajaran yang disajikan. Bentuk alat
pengukurnya bisa dengan tes, pengamatan, penugasan atau cheklist perilaku. Misalkan
alat pengukurnya tes, maka siswa nanti akan diminta mengerjakan materi tes
tersebut. Kemudian dilihat bagaimana hasilnya. Apakah siswa menunjukkan
penguasaan materi yang baik atau tidak dari efek media yang digunakannya atau
dari materi yang dipelajarinya melalui sajian media. Jika tidak maka dimanakah
letak kekurangannya. Dengan demikian, maka siswa dimintai tanggapan tentang
media tersebut, baik dari segi kemenarikan maupun efektifitas penyajiannya. Contoh tentang alat pengukur keberhasilan dari media yaitu:
|
Rumusan Tujuan
|
Rumusan Materi
|
Alat Pengukur (Tes)
|
|
Siswa kelas IV SD dapat mempraktekkan tata cara sholat dengan benar
|
Tata Cara Sholat
|
1.
Sebutkan bacaan ketika
Ruku’, I’tidal dan Sujud
2.
Tunjukan gerakan ruku’, dan I’tidal.
|
5. Menulis
Naskah Media
Naskah media
adalah bentuk penyajian materi pembelajaran melalui media rancangan yang
merupakan penjabaran dari pokok-pokok materi yang telah disusun secara
baik seperti yang telah dijelaskan di atas. Supaya materi pembelajaran itu
dapat disampaikan melalui media, maka materi tersebut perlu dituangkan dalam
tulisan atau gambar yang disebut naskah
program media.
Naskah
program media maksudnya adalah sebagai penuntun kita dalam memproduksi media.
Artinya menjadi penuntut kita dalam mengambil gambar dan merekam suara. Karena
naskah ini berisi urutan gambar dan grafis yang perlu diambil oleh kamera atau
bunyi dan suara yang harus direkam.
Sebelum naskah ditulis, maka terlebih dahulu disusun garis-garis besar
program media (GBPM) dan rancangan isi medianya. Bentuk dan cara menyusun
rancangan isi media dapat dilihat sebagaimana diagram dan format flowchart
berikut ini:
Contoh: Garis-garis Program Media (GBPM)
|
No
|
Topik
|
Tujuan Umum
|
Tujuan Khusus
|
Pokok-pokok Materi
|
Keterangan
|
|
1
|
Pelaksanaan
Sholat
|
Siswa
memahami cara-cara pelaksanaan sholat
|
1. Siswa dapat
mengidentifikasi rukun-rukun sholat
2. Siswa dapat
melafalkan bacaan sholat
3. Siswa dapat
mempraktekkan
gerakan tubuh dalam sholat
|
1. Rukun sholat
2. Bacaan sholat
3. Gerakan tubuh dalam sholat
|
1. Sumber: Buku Fiqih sholat
2. Alat: perlengkapan sholat
|
Tahapan
dalam pembuatan atau penulisan naskah adalah
1.
Tahapan pertama, berawal dari
adanya ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Untuk menghasilkan media yang bagus diperlukan kreativitas yang
cemerlang. Dengan demikian diperlukan pemikiran kira-kira ide seperti apa yang
menarik namun tetap memiliki substansi materi yang jelas.
2.
Tahapan kedua, selanjutnya
pengumpulan data dan informasi. Pengumpulan bahan ini dapat dilakukan dengan cara mengkaji
literatur, melakukan survey sederhana atau juga terlebih dahulu dilakukan
penelitian secara mendalam. Misalnya jika kita akan membuat media video
dokumenter tentang kehidupan suku asmat diIrian jaya. Pada saat kita membuat
naskah, maka selain kita mempelajari dari buku
tentang suku Asmat mungkin lebih baik, kita melakukan observasi langsung ke
lokasinya, sebagai bahan untuk membuat naskah.
3.
Tahapan ketiga, penulisan
sinopsis dan treatment, penulisan naskah, pengkajian naskah atau revisi naskah,
revisi naskah sampai naskah siap diproduksi.
Ada beberapa
macam bentuk naskah program media, namun pada prinsipnya mempunyai maksud yang
sama, yaitu sebagai penuntun dan usaha memproduksi media pembelajaran. Naskah
program media terdiri dari urutan gambar, caption atau grafis yang perlu
diambil dengan alat kamera dan suara atau bunyi yang diambil dengan alat
perekam suara. Lembaran naskah tersebut dibagi menjadi dua kolom, di sebelah
kiri terdiri dari gambar, caption atau grafis. Sedangkan di sebelah kanan
berisi narasi atau percakapan yang dibaca narator atau pelaku, dan suara lain
yang diperlukan.
6.
Mengadakan Tes atau Uji Coba dan
Revisi
Tes adalah kegiatan untuk menguji
atau mengetahui tingkat efektifitas dan kesesuaian media yang dirancang dengan
tujuan yang diharapkan dari program tersebut. Tes atau uji coba tersebut dapat dilakukan baik melalui perseorangan atau
melalui kelompok kecil atau juga melalui tes lapangan, yaitu dalam proses
pembelajaran yang sesungguhnya dengan menggunakan media yang dikembangkan.
Sedangkan revisi adalah kegiatan untuk memperbaiki hal-hal yang dianggap perlu
mendapatkan perbaikan atas hasil dari tes.
Jika semua langkah-langkah tersebut
telah dilakukan dan telah dianggap tidak ada lagi yang perlu direvisi, maka
langkah selanjutnya adalah media tersebut siap untuk diproduksi. Akan tetapi bisa saja terjadi setelah dilakukan produksi ternyata setalah
disebarkan atau disajikan ada beberapa kekurangan dari aspek materi atau
kualitas sajian medianya (gambar atau suara) maka dalam kasus seperti ini dapat
pula dilakukan perbaikan (revisi) terhadap aspek yang dianggap kurang. Hal ini
dilakukan untuk mendapatkan kesempurnaan dari media yang dibuat.
B. PRODUKSI
MEDIA
Pengertian
Produksi dari situs Wikipedia,
Produksi merupakan suatu kegiatan yang dikerjakan untuk menambah nilai guna
suatu benda atau menciptakan benda baru sehingga lebih bermanfaat dalam
memenuhi kebutuhan. Kegiatan menambah daya guna suatu benda tanpa mengubah
bentuknya dinamakan produksi jasa. Sedangkan kegiatan menambah daya guna suatu
benda dengan mengubah sifat dan bentuknya dinamakan produksi barang.
Produksi bertujuan untuk memenuhi kebutuhan
manusia untuk mencapai kemakmuran. Kemakmuran dapat tercapai jika tersedia
barang dan jasa dalam jumlah yang mencukupi.
Media pembelajaran
merupakan alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan anak
didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Jadi produksi media pembelajaran
adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk menciptakan sebuah alat bantu
pembelajaran yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran,perasaan, perhatian
dan kemampuat sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
1.
Produksi Audio
a.
Penulisan
naskah audio
Media audio adalah
sebuah media yang hanya mengandalkan bunyi dan suara untuk menyampaikan
informasi dan pesan. Program audio dapat menjadi indah dan menarik karena
program ini dapat menimbulkan daya fantasi pada pendengarnya. Suatu program audio akan
sangat efektif bila dengan menggunakan bunyi dan suara kita dapat merangsang
pendengar untuk menggunakan daya imajinasinya sehingga ia dapat memvisualkan
pesan-pesan yang ingin kita sampaikan. Beberapa petunjuk yang perlu kita ikuti
bila kita menulis naskah program media audio:
a.
Bahasa
Bahasa yang digunakan yaitu bahasa percakapan,
bukan bahasa tulis.
Gunakan kalimat-kalimat yang pendek,
menghindarkan istilah-istilah yang
sulit. Bila menggunakan istilah yang sulit, istilah itu perlu diberi penjelasan.
b.
Musik dalam program audio
Fungsi musik yang utama dalam
program ini ialah menciptakan suasana.
Musik
perlu dipilih dengan hati-hati. Bila program bersuasana gembira, misalnya,
diiringi oleh musik
yang bersuasana sedih, tentu akan terasa sangat janggal. Jenis
musik yang digunakan dalam
program audio:
1)
Musik tema
Musik
tema adalah musik
yang menggambarkan watak atau situasi sesuatu program. Musik tema sering kali
diulang-ulang dalam suatu program. Musik tema dapat digunakan
sebagai musik pengenal studio, musik
pengenal program, atau musik
pengenal tokoh dalam suatu cerita bersambung.
2)
Musik transisi
Musik ini digunakan sebagai
penghubung dua adegan. Musik transisi ini harus
sesuai dengan suasana rata-rata dari program. Sering kali ada pembuat program
yang menggunakan musik
tema sebagai musik
transisi
3)
Musik jembatan (bridge)
Musik
ini merupakan bentuk khusus dari musik
transisi, yaitu berfungsi menjembatani dua buah adegan. Musik ini digunakan bila
suasana adegan terdahulu berbeda dengan adegan yang mengikutinya.
4)
Musik latar belakang
Musik ini digunakan untuk
mengiringi pembacaan teks atau percakapan. Musik ini dapat memberi
variasi, memberi takanan dan menciptakan suasana. Musik pengiring tidak boleh
keras, terlalu lemah, ataupun berubah-ubah dari lemah ke keras.
5)
Musik smash
Musik
smash adalah musik
yang digunakan untuk membuat kejutan atau tekanan. Musik ini digunakan dengan
singkat tetapi pada saat yang tepat. Tidak baik apabila kita menggunakan musi
smash terlalu
sering.
c.
Keterbatasan daya
konsentrasi
Satu program audio yang panjangnya 15
menit mungkin cukup disajikan tiga konsep saja. Terbatasnya daya ingatan pendengar
sebaiknya suatu pengertian tidak hanya disajikan atau dibicarakan sekali saja,
tetapi perlu diberikan secara berulang.
Bila satu pengertian diberikan berulang kali dengan cara yang berbeda-beda dan
bervariasi, pengertian itu akan lebih meresap.
d.
Beberapa istilah yang sering digunakan
dalam naskah audio:
|
ANNAOUNCEMENT
(ANN)
|
penyiar
yang bertugas memberitahu bahwa sesuatu acara akan disampaikan
|
|
NARRATOR (NAR)
|
Narrator
bertugas menginformasikan tentang pokok bahasan serta tujuan
yang akan dicapai dalam program yang akan disajikan dan menghubungkan
adegan satu dengan adegan lainnya
|
|
MUSIK
|
menunjukkan
kepada sutradara bahwa dibaris itu harus diselipkan musik.
|
|
SOUND
EFFECK (FX)
|
suara-suara
yang akan dimasukkan ke dalam program untuk mendukung terciptanya suasana
atau situasi tertentu. FX juga digunakan untuk menunjukkan setting. Misalnya
bunyi kambing mengembik dan ayam berkotek, menunjukkan bahwa adegan itu terjadi
di pedesaan di dekat kandang kambing dan ayam.
|
|
FADE IN
|
petunjuk
bagi sutradara dan pemain/ pelaku bahwa harus diciptakan situasi seolah-olah
ada orang dating mendekat. Caranya pelaku harus membaca teks dengan
menggerakan mulutnya, mula-mula jauh dari mike makin lama makin mendekati
mike.
|
|
FADE UOT
|
kebalikan
dari fade in harus
diciptakan situasi seolah-olah ada orang yang pergi menjauh. Caranya pelaku
harus membaca teks sambil menggerakkan mulutnya menjauhi mike.
|
|
OFF MIKE
|
harus
diciptakan situasi seolah-olah ada orang berbicara dari jauh. Caranya pelaku
harus membaca teksnya dengan menjauhkan mulutnya dari mike.
|
|
CROSS FADE
|
dua
bunyi yang berpasangan. Yang berpapasan dapat musik dengan musik, dapat juga musik dengan FX. Pada saat bunyi
pertama diperlemah bunyi kedua masuk dengan lemah. Bunyi pertama makin
melemah, bunyi ke dua makin menguat, sehingga pada saat bunyi pertama hilang
yang terdengar tinggal bunyi kedua saja.
|
Contoh naskah audio:
NASKAH PEMBELAJARAN MENDENGARKAN
Nomor:
025/BISD/PGSDUPY/2013
|
1
|
Musik
|
:
|
Pembukaan
|
|
2
|
Penyiar
(Andri)
|
:
|
Inilah program pembelajaran Bahasa
Indonesia untuk siswa SD kelas VI Semester 2 yang diselenggarakan oleh
Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas PGRI Yogyakarta. Para siswa yang berbahagia, dalam
beberapa menit ke depan kami akan menemani kalian dengan menyajikan pembacaan
drama.
|
|
3
|
Musik
|
:
|
|
|
4
|
Narator
(Briandika)
|
:
|
Setelah mengikuti program ini, kalian
diharapkan dapat menceritakan
isi drama pendek yang disampaikan secara lisan.
|
|
5
|
Musik
|
:
|
|
|
6
|
Narator
(Fery)
|
:
|
Materi
Drama
adalah karya sastra yang bertujuan menggambarkan kehidupan dengan menampilkan
pertikaian atau konflik dan emosi lewat lakon dan dialog. Drama juga
diartikan sebagai ragam sastra dalam bentuk dialog yang dibuat untuk
dipertunjukkan di atas pentas. Yuk, kita dengarkan pembacaan teks drama!
Dengarkan dengan saksama!
|
|
7
|
Musik
|
:
|
|
|
8
|
Inti
Narator
(Jamilatun,
Emil, Heri, Robi)
|
:
|
Pemain Salah Dengar (Karya: Dian
Sukmawati)
Di luar sebuah gedung aula, kedua pemain voli yang bersahabat
terlihat tegang. Mereka sedang menantikan pengumuman pemenang pemain
terfavorit tahun ini.
Heri Sudono : Wah, hari ini hari yang menegangkan ya Her?
Heri Sutono : Betul Ri, kamu tahu sendiri kan! Saat ini
pengumuman pemain voli terfavorit.
Heri Sudono : Aku pasti yang akan terpilih (dengan mengangkat
dada)
Heri Sutono : Ah, yang benar kamu?
Heri Sudono : Ya iya lah.. aku kan pemain yang paling baik yang
pernah ada.
Heri Sutono : Huuuhh.. sombong banget kamu, Ri.
Heri Sudono : Aku PD saja, pasti aku akan mendapatkan medali
itu.
Heri Sutono : Yah, memang membanggakan mendapat medali itu
karena akan mendapatkan beasiswa. Kalau aku, tidak yakin akan memenangkan
medali itu. Yaaah.. bagaimana penilai sajalah.
Terdengar pengumuman agar seluruh pemain memasuki gedung aula
untuk mendengarkan pengumuman.
Heri Sudono : Eh, Her. Kamu dengar..kan, tadi?. Kita disuruh
masuk ke gedung aula.
Heri
Sutono : Iya betul, Ri. Yuk, kita ke sana sekarang. Nanti ketinggalan lagi.
Kedua
orang sahabat itu berangkat ke aula. Di gedung aula.
MC
: Baiklah hadirin sekalian, inilah saat yang ditunggu-tunggu yaitu pengumuman
pemain bola voli terfavorit tahun ini.
Heri
Sudono : (berbisik) Dengar olehmu baik-baik. Aku pasti jadi pemenangnya.
Heri
Sutono : Iya-iya. Hehehe (tertawa)
MC
: Pemenang medali pemain bola voli terfavorit tahun ini adalah …
Heri
Sudono : Huh lama banget sih pembawa acara mengumumkannya.
Heri
Sutono : Tenang, Her, nanti juga disebutkan.
MC
: Pemenangnya adalah Heri Sutono.
Heri
Sudono : Yeaaaahhhhhhhh….
Heri
Sutono : Yeaaaahhhhhhhh….
Heri
Sudono : Tuh kan, aku yang menang.
Heri
Sutono : Eh.. bukannya itu namaku?
Heri
Sudono : Itu namaku tadi yang disebutin.
Heri
Sutono : Bukan, namaku tahu?
MC
: Kepada pemenang dipersilakan ke panggung untuk menerima medali.
Heri
Sudono : Sudah kita ke sana saja berdua, biar kamu malu sekalian.
Heri
Sutono : Siapa takut, itu kan namaku bukan namamu.
(Di
panggung) MC : Loh kok berdua?
Heri
Sudono : Pak, tolong sebutkan sekali lagi nama pemenangnya. Nama saya Heri
Sudono.
Heri
Sutono : Betul, Pak, supaya kami jelas. Soalnya nama kami hampir sama. Nama
saya Heri Sutono.
MC
: Baiklah, hadirin sekalian. Saya akan menyebutkan sekali lagi. Pemenang
pemain terfavorit tahun ini adalah … Heri Sutono dengan T bukan dengan huruf
D.
Heri
Sutono : Yes… ternyata aku pemenangnya Ri. Alhamdulillah.
Heri
Sudono : Huh, gara-gara salah dengar aku jadi malu deh. Selamat ya!
|
|
|
Musik
|
:
|
|
|
10
|
Narator
(Nur
Ernawati)
|
:
|
Para siswa yang berbahagia, kalian telah
mendengarkan pembacaan drama. Nah, sekarang jawablah
pertanyaan berikut dengan tepat!
1. Mengapa
Heri Sudono pada hari itu demikian tegang?
2. Siapakah
yang merasa yakin akan menjadi pemain terfavorit?
3. Mengapa
mereka merasa bangga jika memenangkan medali tersebut?
4. Bagaimana
sikap Heri Sutono tentang medali tersebut?
5. Siapakah
yang tidak sabar menunggu pengumuman dibacakan?
6. Siapa
yang mengajak naik ke panggung berdua?
7. Bagaimana
sikap Heri Sutono ketika ditantang naik ke panggung berdua?
8. Siapakah
pemenang pemain terfavorit sebenarnya?
9. Siapakah
yang salah dengar ketika MC menyebutkan nama pemenang?
10. Bagaimana
sikap Heri Sudono ketika mengetahui bahwa dirinya ternyata salah?
Sekarang
ceritakan kembali isi drama pendek tersebut di depan kelas secara bergiliran!
|
|
11
|
Musik
|
:
|
Penutup
|
|
12
|
Penyiar
(Andri)
|
:
|
Demikianlah pembelajaran menyimak yang
dapat kalian ikuti pada kesempatan kali ini. Kegiatan ini dapat terselenggara
berkat kerjasama antara mahasiwa Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Yogyakarta dengan Radio
Mataram Buana Suara.
Penulis naskah : Deri
Anggraini, M.Pd. Pengkaji
Materi dan Media : Dr. Sunarti, M.Pd.
Penyiar:
Andri Luvyani, Narator: Briandika
Doni Arnanda, Fery Mirnawati, Jamilatun Wicahyaningrum, Emil Abdillah, Heri Susanto, Robi, dan Nur
Ernawati.
Sampai jumpa di
kegiatan berikutnya. Selamat Belajar!
|
|
13
|
Musik
|
:
|
|
b.
Studio Rekaman
Program audio direkam di dalam
suatu studio produksi atau sering juga disebut studio rekaman. Studio ini
terdiri dari dua ruangan, yaitu ruang kontrol
dan studionya, yang keduanya dibatasi dinding berjendela kaca sehingga orang
yang ada di dalam kedua ruangan itu dapat saling melihat. Ruang kontrol dilengkapi alat
rekaman, biasanya terdiri dari
alat rekaman audio, alat pemutar audio, alat pemadu suara, dan tombol pengatur
suara. Selain itu, ruangan tersebut
memiliki alat untuk penyunting suara. Ruang studio adalah sebuah ruangan yang
kedap suara. Ruang ini dilengkapi dengan berbagai mikropon, tempat untuk duduk
pemain, alat musik,
misalnya piano, perlengkapan untuk membuat FX, dan pengeras suara. Kedua
ruangan tersebut dihubungkan dengan intercom, yang memudahkan orang diruang kontrol berkomunikasi
dengan orang-orang didalam studio.
Peralatan yang umum ada
dalam studio rekaman adalah:
1)
Miikrofon
Miikrofon
Mikrofon merupakan
barisan terdepan dalam sebuah proses rekaman. Karena alat ini merupakan
tranducer yang dapat mengubah gelombang suara di udara menjadi variasi tegangan
yang nantinya akan diubah menjadi data digital oleh sebuah converter. Berdasarkan
tipe sensifitasnya, mikrofon
dibedakan menjadi dua, yaitu omni directional dan uni directional.
2)
Mixer console
Istilah
lain untuk mixer console, yaitu audio mixer atau soundboard. Seiring perkembangan teknologi kini ada juga mixer console digital.
Secara umum bagian audio mixer terdiri dari
a)
Beberapa
chanel input, jumlah tergantung tipe
audio mixer. Setiap channel input, biasanya
terdiri dari: terminal masukan, dapat berupa jenis input jack, XLR, RCA
b)
Kontrol Equalisasi, untuk mengatur frekuensi
jangkauan, misalnya bass, treble, midle.
c)
Fader
Gain, menagtur kuat lemahnya volume masukkan.
d) Kontrol
keluaran utama
e)
Tampilan Meter
Tampilan meter ini
biasanya berupa vu meter atau led display, yang berupa menunjukkan level setiap
channel input maupun master output.
3)
Speaker monitor
Speaker
dalam sebuah studio rekaman memang dirancang khusus untuk kebutuhan mixing/mastering.
4)
Open
reel
Open
reel
Open reel adalah alat
produksi media audio yang berguna untuk perekaman analog. Selain itu, open reel
digunakan juga sebagai alat untuk editing.
Seiring perkembangan teknologi di dunia audio
recording, yang mengarah pada produksi audio digital alat ini sudah ajarang
diggunnakan.
5)
Digital audio work
station
Digiatal
Audio Workkstation adalah perangkat yan digunakan khusus untuk proses rekaman
audio digital. Perangkat ini pada dasarnya adalah sebuah komputer yang dapat
melakukan fungsi perekam, sinthesizier,
tigital to analog converter, mixing, sound effect. Untuk memenuhi
fungsi-fungsinya, komputer ini harus memiliki perangkat keras tambahan yaitu:
a)
Audio converter
Pada prinsipnya audio
converter mempunyai fungsi utama sama dengan sebuah sound card, meskipun
demikian audio converter yang dimaksud berbeda pada sound card pada
komputer-komputer biasa. Fungsi-fungsi audio converter ini, diantaranya:
·
Sintheszier
·
MIDI interface
· Pengkonversi
data analog ke digital, misalnya merekam suara dari mikrofon
·
Pengonversi data dari
digital ke analog.
b)
Multi Track audio software
Perekam
lunak yang digunakan untuk aplikasi perekaman. Selain itu, perangkat lunak ini
juga mempunyai fasilitas untuk mixing dan editing suara. Ada pun beberapa
perangkat lunak ini misalnya:
·
Digidesaign Pro Tools
·
Adobe audition
·
Cakewalk sonar
·
Steinberg nuendo dan
Cubase, dll
6)
Tape
Recorder
Tape
Recorder
Alat ini menggunakan
bahan baku kaset. Hasil rekaman yang diperoleh berupa data analog. Selain dapat
merekam tape recorder juga dapat memutar kaset audio.
7)
Digital
Portable Recorder
Digital
Portable Recorder
Alat ini dapat merekam suara dan menyimpannya
dalam bentuk data digital.
c.
Pembagian Tugas dalam Produksi
a)
Sutradara
Sutradara adalah
pemimpin produksi. Tanggung
jawab
baik buruknya hasil produksi ada pada sutradara. Sebelum produksi
dimulai, sutradara harus mempelajari naskah dengan teliti. Selain itu, ia
mempunyai interpretasi yang baik terhadap setiap adegan dari naskah itu. Ia juga harus dapat
menghayati benar perwatakan yang dibawakan oleh masing-masing pelaku dalam
naskah itu. Setelah naskah dipelajari, sutradara bertugas mengatur perbanyakan
naskah yang akan diproduksi. Sutradara harus memilih pemain yang akan
membawakan naskah sesuai perwatakan tiap pelakunya. Sutradara harus memesan
studio rekaman sesuai dengan prosedur yang berlaku supaya pada saatnya nanti,
studio tersebut tidak dipakai oleh orang lain dan dalam keadaan siap untuk
digunakan. Sutradara bertugas memilih musik yang sesuai dengan
suasana yang akan diciptakan. Bila ia telah menemukan lagu itu naskahnya harus
ditandai dengan tinta yang jelas mencantumkan nama lagu, nomor piringan
hitamnya, track ke berapa, berapa panjangnya. Sutradara juga harus mencari
sound effeck yang sesuai dengan suasana naskahnya. Seperti halnya dalam memilih
lagu, setelah FX tadi ditemukan ia harus memberi tanda dengan naskahnya dengan nama
FX, nomor piringan hitam, track ke berapa, berapa panjangnya. Sutradara harus
dapat bekerja sama dengan teknisi dengan baik. Teknisi adalah orang yang akan
membantunya dalam rekaman. Ia
harus membicarakan naskahnya dengan teknisi atau operator yang akan membantunya
itu. Ia juga harus membicarakan keluar masuknya music, keluar masuknya FX,
effeck apa yang ingin diperoleh dari musik
dan FX itu, berapa lama musik
dan FX itu diperlukan dan sebagainya. Ia juga harus memberitahukan kepada
teknisi berapa mikropon yang akan digunakan dan jenis mikropon yang diperlukan.
b)
Kerabat kerja
Dalam produksi audio,
kerabat kerja yang diperlukan hanya dua orang operator. Seorang operator
melayani pengaturan tombol rekaman serta bertugas mengatur jalannya pita
rekaman pada alat perekam. Ia juga bertanggung jawab membuat saluran
yang menghubungkan mikropon dengan mesin perekam. Seorang operator lainnya
bertugas menyiapkan musik
dan sound effect yang akan digunakan dalam rekaman. Ia harus memasang piringan
hitam pada meja putar dan memasang jarum tepat pada track music atau FX yang
diperlukan. Kedua teknisi atau operator itu bekerja sesuai dengan petunjuk
sutradara.
c)
Pemain
Pemain ialah
orang-orang yang ditunjuk untuk membacakan naskah. Biasanya seorang pemain
hanya memegang satu peran saja dalam suatu naskah tertentu. Ia harus menghayati
benar peran yang akan dibawakannya. Ia harus melatih diri membaca naskah supaya
dalam rekaman nanti tidak terdengar kesan bahwa naskah itu dibaca, melainkan
terdengar seperti orang yang bercakap atau bercerita. Pemain harus mengikuti
petunjuk sutradara dalam membawakan perannya.
d.
Pelaksanaan Produksi
Tahap produksi meliputi:
1. Rembuk Naskah (Script Conference)
Setelah Sutradara menerima dan mempelajari, kemudian
dilakukan rembuk naskah dengan penulis naskah, ahli materi dan ahli
media.Rembuk naskah diperlukan untuk menyamakan persepsi pemahaman terhadap
naskah, sehingga apabila diproduksi tidak terjadi kesalahan yang fatal.
2. Pemilihan Pemain (Casting)
Setelah rembuk naskah dilakukan, langkah selanjutnya yaitu
pemilihan pemain. Pemain disini adalah orang yang akan memerankan tokoh dalam
naskah. Pemilihan pemain yang baik, sesuai dengan karakter tokoh yang dituntut
dalam naskah akan membuat media audio bagus dan menarik.
3. Latihan Kering
Latihan kering maksudnya, para pemain diberi kesempatan
untuk mempelajari naskah dan berlatih sebelum rekaman, agar mereka benar-benar
paham akan isi pesan, alur cerita dan peran masing-masing dalam naskah
tersebut. Hal ini untuk menghindari banyak kesalahan pada saat rekaman.
4. Rekaman(Recording)
Rekaman adalah proses pengambilan suara dari masing-masing
pemain.
Tahap
Pasca Produksi:
1. Editing dan Mixing
Editing: maksudnya adalah
membuang atau memotong kata-kata salah yang dianggap tidak perlu atau juga
menambah efek, misalnya echo.
Mixing: maksudnya mencampur atau menambah
musik, background, dan soundeffect sehingga media audio lebih terkesan
menarik.
2. Preview
Preview adalah kegiatan evaluasi terhadap hasil produksi.
Preview ini dilakukan oleh tim yang melibatkan pengkaji materi, pengkaji media,
dan sutradara sebagai penanggung jawab produksinya. Evaluasi terhadap hasil
produksi ini ditinjau dari segi materi dan media.Dari segi materi misalnya
ketepatan pengucapan.Tinjauan media, misalnya ketepatan penggunaan musik, efek
suara (sound effect), kualitas suara, meliputi ada tidaknya noise,
kestabilan volume. Jika hasil produksi belum dinyatakan layak, maka harus dilakukan
perbaikan sesuai dengan masukan tim preview.
3. Pembuatan Master Audio Pembelajaran
(Mastering)
Menyimpan atau merekam hasil produksi media audio
pembelajaran ini dalam kaset, CD, atau media penyimpanan lainnya. Master media
audio pembelajaran ini yang kemudian akan dijadikan master jika diperlukan
penggandaan
2.
Produksi Media Visual
a.
Dasar-dasar desain visual
Tiap sajian
visual terdiri dari sejumlah elemen yang dengan sengaja disusun. Ada 3 kategori
utama unsur desain visual yaitu: unsur visual, teks dan afektif:
a)
Unsur visual,
meliputi: grafik, simbol, objek nyata, atau organisasi visual.
b)
Unsur teks,
meliputi: semua aspek penyajian tekstual, dari pemilihan kata-kata sampai gaya
bentuknya, warna, dan ukuran yang digunakan.
c)
Unsur afektif,
meliputi: komponen-komponen visual yang dapat mendatangkan respon dari
pengamat, seperti: menyenangkan, takjub, humor, dsb. Berikut ini panduan yang
akan membantu dalam menciptakan tampilan visual yang jelas dan efektif:
1.
Relevansi
Bila
ingin menampilkan unsur-unsur visual, tiap unsur harus memberikan kejelasan
yang mendukung visualisasi. Grafik yang tidak mengilustrasikan dengan tepat
tujuan visualisasi, akan mengurangi makna pesan. Misalnya, terlampau banyak
ragam bentuk dan ukuran akan memutar balikkan pesan. Pilihlah unsur-unsur yang
relevan dan sesuai untuk mengkomunikasikan isi pesan.
2.
Koherensi dan
konsistensi
Semua
unsur harus cukup konsisten untuk menampilkan satu pesan yang jelas. Unsur yang
konsisten membuat pesan akan mudah diinterpretasikan. Sesuatu yang kontras
dapat menciptakan minat, sedangkan adanya unsur-unsur yang sama dapat
membosankan.
3.
Proporsi dan
kontras
Proporsi dan keseimbangan juga harus dipertimbangkan
dalam desain visual proporsi berkenaan dengan ukuran unsur yang relative dalam
perbandingan dengan kepentingannya. “Kontras” berkenaan dengan kekuatan
komunikasi visual yang ditentukan oleh susunan dan keseimbangan unsur-unsur
tersebut. Perancang harus menekankan pada unsur yang paling penting dengan
meningkatkan proporsinya dengan cara menatanya sehingga merupakan titik sentral
dalam pesan visual. Kontras ruang putih, grafik, objek, atau teks, akan menciptakan
pangaruh yang kuat dan meningkatkan pesan.
4.
Kesatuan dan
arah
Prinsip kesatuan
menyarankan agar semua unsur bekerja bersama-sama untuk membantu pusat
perhatian pengamat. Secara khusus, masukkan satu unsur yang dominan untuk
membantu pengamat memperoleh gambaran pesan yang pokok dan mendukung semua
unsur agar pengamat tetap terarah pada komponen pesan. Susunan unsur-unsur
harus membantu pengamat untuk tetap memfokuskan perhatiannya.
5.
Gambar yang
besar
Semua bagian secara
bersama-sama harus sesuai untuk menciptakan gambaran visual secara keseluruhan.
Gambaran besar itulah yang akan dikomunikasikan, tiap bagian mewakili unsur
desain. Jika guru ingin menyajikan tampilan visual untuk lingkungan belajar
perlu perhatian pada gambaran keseluruhan pesan atau gambar yang
dikomunikasikan. Kemudian unsur demi unsur akan membangun pesan untuk
mengkomunikasikan visi anda kepada pembelajar.
Adapun tahap pembuatannya sebagai berikut:

Bagan
Mekanisme Produksi Media
Sumber:
Dokumentasi Pribadi (2012)
a.
Tahapan Menentukan Konsep Visual
Maksudnya adalah proses dimana penulis menuangkan pemikiran dasar atau
ide-ide atas visual yang akan dibuat, serta alasan yang kuat dalam visual yang
akan dituangkan kedalam media tersebut, sesuai dengan konsep promosi yang ada.
b.
Tahapan Sketsa Manual Media
Maksudnya adalah membuat rancangan visual sementara dari setiap media
yang ada melalui sebuah sketsa manual atau lukisan tangan didalam secarik
kertas, guna menentukan perkiraan tata letak atau layout serta
menuangkan ide-ide alternatif yang ada sebelum proses sketsa digital dimulai.
c.
Tahapan Digitalisasi Media
Maksudnya adalah membuat digitalisasi dari sketsa manual yang ada kedalam
aplikasi digital dengan menggunakan software, guna melihat
perkiraan hasil akhir media berdasarkan sketsa manual yang dibuat pada tahapan
sketsa manual.
d.
Tahapan Penilaian Dan Revisi
Maksudnya adalah tahapan dimana hasil dari tahapan digitalisasi media
yang ada, diproduksi dalam bentuk dummy (tiruan hasil sementara), guna
melihat dan menilai media yang telah diproduksi tersebut, dan jika dirasa tidak
sesuai, maka proses akan diulang kembali pada tahap
konsep, sampai digitalisasi.
e.
Tahapan Produksi Sementara
Maksudnya adalah tahapan dimana setelah konsep, dan rancangan visual
sudah pasti, dan setiap media telah memiliki visual yang dirasa sesuai dengan
konsep yang ada, maka tahapan berikutnya adalah memulai produksi media dalam
jumlah kecil, guna melihat contoh hasil jadi sementara dari media promosi yang
ada, dan jika dirasa tidak sesuai, atau terjadi kesalahan teknis produksi, maka
mekanisme produksi media akan diulang kembali kepada tahapan digitalisasi.
f.
Tahapan Akhir Produksi Media
Maksudnya adalah tahapan dimana semua media yang telah diproduksi dalam
tahapan sementara sudah dirasa pas, dan tidak ada masalah teknis serta
kekurangan dalam hal apapun, maka tahapan selanjutnya adalah memproduksi media
promosi yang ada dalam jumlah besar, atau disebut sebagai produksi massal, atau
tahap akhir produksi.
b.
Media visual yang tidak diproyeksikan
A. Grafis
Pengembangan media
sederhana adalah
media grafis, yang mudah dibuat sendiri oleh guru. Grafis adalah semua bahan
ilustratif yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau buah pikiran kepada
orang lain.
a.
Prinsip-prinsip dalam mendesain grafis
Sebelum mengembangkan
media grafis, terlebih dahulu harus di buat desain yang biasa di wujudkan dengan “lay out” yang
merupakan tata letak (susunan gambar, garis, atau tulisan). Adapun prinsip-prinsip
umum untuk mendesain media tersebut sebagai berikut :
a.
Kesederhanaan
(simplicity)
Bentuk media ini harus
ringkas, sederhana dan di batasi pada hal-hal yang penting saja. Konsepnya
harus tergambar dengan jelas serta mudah dibaca.

Sumber:
http://dasar-multimedia.blogspot.com/2010/06/nirmana-dalam-desain-grafis.html
b.
Kesatuan (unity)
Bentuk kesatuan ini
dapat dinyatakan dengan unsur-unsur yang saling menunjang, atau dengan
menggunakan petunjuk seperti anak panah atau alat-alat visual seperti, garis,
bentuk, warna, tekstur, dan ruang yang dilukiskan dalam suatu halaman.

Sumber:
http://belajargrafisdesain.blogspot.com/2011/06/elemen-prinsip-desain.html
c.
Penekanan (emphasis)
Diperlukan
penekanan pada bagian-bagian tertentu untuk memusatkan minat dan perhatian.
Penekanan tersebut dapat ditunjukan melalui penggunaan ukuran tertentu, gambar
perspektif atau dengan warna tertentu pada unsur yang paling penting.

Sumber:
http://stefanusipeen.wordpress.com/2010/08/02/pengertian-ilmu-desain-grafis/
d.
Keseimbangan (balance)

Sumber:
belajargrafisdesain.blogspot.com/2011/06/elemen-prinsip-desain.html

Sumber:
http://stefanusipeen.wordpress.com/2010/08/02/pengertian-ilmu-desain-grafis/
Ada dua jenis
keseimbangan, yaitu formal dan informal.
Keseimbangan formal dapat ditunjukan dengan adanya pembagian secara simetris,
sehingga dapat dibayangkan seperti di depan kaca, sebagian dari bentuk yang di
gambarkan merupakan belahan yang lain. bentuk ini terkesan statis. Keseimbangan
informal, bentuknya tidak simetris. Bagian-bagiannya di kembangkan sehingga
tidak terkesan statis.
Alat-alat
visual yang dapat membantu keberhasilan penggunaan prinsip-prinsip penggunaan
(pengembangan) media visual antara lain:
a.
Garis
Suatu
garis dalam media visual dapat menghubungkan unsur-unsur bersama dan akan
membimbing pemirsa untuk mempelajari media tersebut dalam suatu urutan
tertentu.
b.
Bentuk
Suatu
bentuk yang tidak biasa (aneh) dapat menimbulkan suatu perhatian khusus pada
sesuatu yang divisualkan.
c.
Ruang
Ruang
terbuka di sekeliling unsur-unsur visual dan kata-kata akan mencegah kesan
berjejal dalam suatu media visual.
d.
Tekstur
Tekstur
adalah unsur visual yang dijadikan sebagai pengganti sentuhan rasa tertentu dan
dapat juga di pakai sebagai pengganti warna, memberikan penekanan, pemisahan,
atau untuk menyatukan kesatuan.
e.
Warna
Warna merupakan unsur tambahan yang terpenting dalam
media visual, tetapi harus di gunakan secara berhati-hati untuk memperoleh
pengaruh yang terbaik. Gunakanlah warna pada unsur-unsur visual untuk
memberikan penekanan, pemisahan, atau meningkatkan kesatuan. Untuk memilih
warna ini harus di perhatikan tiga hal, yaitu:
1)
Warna (merah,
biru, dan sebagainya)
2)
Nilai warna
(gelap dan terang)
3)
Kekuatan warna
(efeknya)
b.
Pembuatan lay-out (tata letak) untuk media grafis
Jika mempunyai beberapa gambar, kata-kata, bentuk-bentuk
atau simbol-simbol lainnya, kemudian ingin meletakkanya atau memanjangkannya
pada sebuah papan, dinding, atau kertas karton, misalnya bulletin board, maka:
a)
terlebih dahulu
harus merencanakan perletakan benda-benda tersebut.
b)
Buatlah rencana
pada suatu susunan yang dianggap paling baik, dalam arti unsur-unsur yang akan
ditonjolkan sudah tampak, penempatan semua benda sudah harmonis.
c)
Rencana terakhir
adalah lay-out pembuatan bulletin tersebut. Kemudian dikumpulkan gambar,
tulisan, simbol-simbol yang diperlukan, lalu ditempelkan. Biasanya lay-out
dibuat jika ingin menyusun beberapa benda, gambar, atau tulisan menjadi suatu
kesatuan.
B.
Gambar Fotografi
Gambar,
lukisan, kartun, ilustrasi, foto yang diperoleh dari berbagai sumber tersebut
dapat digunakan oleh guru sebagai cara efektif dalam kegiatan belajar-mengajar,
pada setiap jenjang pendidikan dan berbagai disiplin ilmu. Gambar fotografi
merupakan salah satu media pengajaran yang amat di kenal didalam setiap
kegiatan pengajaran. Hal itu disebabkan kesederhanaanya, tanpa memerlukan
perlengkapan, dan tidak perlu di proyeksikan untuk mengamatinya.
Produksi
Gambar Fotografi
1.
Memotret
Memotret
pada
dasarnya adalah menggambar dengan mempergunakan cahaya. Dengan demikian
memotret itu pada prinsipnya adalah seni grafika juga, yaitu penambahan baru
kepada seni grafika sehingga dapat menghasilkan gambar-gambar objek yang lebih
realistik, alamiah, dengan rincian yang persis aslinya. Pengambilan gambar
suatu objek dilakukan dengan mempergunakan kamera film ukuran standar, yaitu 24
x 36 mm yang biasanya disebut ukuran 35mm. Memotret
hendaknya memperhatikan tiga faktor, yaitu:
a)
Cuaca, sebagai patokan
pertama sewaktu kita akan memotret. Apakah cuaca di saat itu terang benerang,
mendung atau gelap?
b)
Kecepatan, sebagai
patokan kedua suatu kita akan memotret. Karena cuaca dalam keadaan
terang-benderang, maka kecepatan kita stel pada angka 250 atau 125
c)
Jarak, merupakan
patokan ketiga sewaktu kita akan memotret. Untuk menentukan jarak, kita putar
angka penentu jarak sesuai dengan jarak antara kamera terhadap objek yang akan
kita ambil gambarnya. Pengukuran jarak dilakukan berdasarkan taksiran, misalnya
kita taksir jarak kepada objek yang akan kita ambil gambarnya kira-kira 3
meter, maka kita putar lensa ke angka 3.
2.
Setelah ketiga faktor
kita anggap sudah sesuai lalu kamera di bidikkan ke sararan.
3.
Kemudian alat pijitnya
di tekan, maka satu gambar selesailah kita ambil, kemudian alat pemutar filmnya
diputar. Selanjutnya dimulai lagi mencari sasaran lain sesuai dengan selera
masing-masing.
Berbagai istilah
memotret
Didalam memotret ada
istilah BCU atau Big Close Up, MCU atau Medium Close Up, MS atu Medium Shot, LS
atau Long Shot,. Istilah ini dapat juga dipergunakan didalam per-TV-an dan
perfilman, misalnya: dalam pembuatan media instruksional fotografis banyak
dipakai teknik pemotretan close-up disamping
medium shot, maksudnya untuk menerangkan atau memperjelas konsep yang
sukar diterangkan secara lisan. Untuk maksud itu teknik pemotretan jarak
dekatlah yang paling sesuai, sehingga bagian-bagian objek yang dipotret tampak.
C.
MODUL AJAR
Media
berbasis cetakan adalah media yang paling tua dan paling banyak digunakan. Hal
ini disebabkan karena praktis dalam penggunaannya, tidak memerlukan peralatan
pendukung khusus, relative murah dan mudah didapat. Media berbasis cetakan
tersedia dalam berbagai jenis dan format, salah satu diantaranya adalah buku
ajar atau modul ajar. Langkah-langkah pembuatan modul relative lebih praktis
dibadingkan langkah pembuatan media audio dan audio-visual.
a.
Kriteria modul ajar
Modul adalah salah satu
bentuk bahan ajar berbasis cetakan yang dirancang untuk belajar secara mandiri
oleh peserta pembelajaran karena itu modul dilengkapi dengan petunjuk untuk
belajar sendiri. Dalam hal ini, peserta didik dapat melakukan kegiatan belajar
sendiri tanpa kehadiran pengajar secara langsung.
Modul yang dikembangkan
harus mampu meningkatkan motivasi peserta didik dan efektif dalam mencapai
kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya. Untuk
menghasilkan modul yang baik, maka penyusunannya harus sesuai dengan kriteria
yang ditetapkan oleh Depdiknas (dalam Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran,
2012: 155) sebagai berikut:
1)
Self Instructional:
yaitu mampu membelajarkan peserta didik secara mandiri. Melalui modul tersebut,
seseorang atau peserta belajar mampu membelajarkan diri sendiri, tanpa
tergantung pada pihak lain.
2)
Self Contained: yaitu
seluruh materi pembelajaran dari satu unit kompetensi atau sub kompetensi yang
dipelajari terdapat di dalam satu modul secara utuh. Tujuan dari konsep ini
adalah memberikan kesempatan pembelajar mempelajari materi pembelajaran yang
tuntas, karena materi dikemas ke dalam satu kesatuan yang utuh. Jika harus
dilakukan pembagian atau pemisahan materi dari satu unit kompetensi harus
dilakukan dengan hati-hati dan memperhatikan keluasan kompetensi yang harus
dikuasai.
3)
Stand alone (berdiri
sendiri): yaitu modul yang dikembangkan tidak tergantung pada media lain atau
tidak harus digunakan bersama-sama dengan media pembelajaran lain. Dengan
menggunakan modul, pembelajar tidak tergantung dan harus menggunakan media yang
lain untuk mempelajari dan atau mengerjakan tugas pada modul tersebut. Jika
masih mengguanakan dan bergantung pada media lain selain modul yang digunakan,
maka media tersebut tidak dikategorikan sebagai media yang berdiri sendiri.
4)
Adaptive: modul
hendaknya memiliki daya adaptif yang tinggi terhadap perkembangan ilmu dan
teknologi. Dikatakan adaptif jika modul dapat menyesuaikan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel digunakan. Dengan memperhatikan
percepatan perkembangan ilmu dan teknologi pengembangan modul multimedia
hendaknya tetap “up to date”. Modul yang adaptif adalah jika isi materi
pembelajaran dapat digunakan sampai dengan kurun waktu tertentu.
5)
User friendly:
modul hendaknya bersahabat dengan pemakainya. Setiap instruksi dan paparan
informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya,
termasuk kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan keinginan.
Penggunaan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti serta menggunakan istilah
yang umum digunakan merupakan salah satu bentuk user friendly. Begitu
pula penampilan gambar dan format penyajiannya disesuaikan dengan selera
peserta didik.
Kelima
karakteristik modul diatas menjadi acuan bagi penyusun modul dan bagi tim
validasi dalam menetapkan dan menilai apakah modul tersebut baik atau tidak.
b.
Prosedur penyusunan
modul ajar (media visual)
Untuk menghasilkan
suatu modul yang baik dalm arti sesuai dengan kriteria-kriteria yang telah
ditetapkan, maka pembuatan modul harus dilakukan secara sistematis, melalui
prosedur yang benar dan sesuai kaedah yang baik. Widodo dan Jasmadi (dalam
Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran, 2012: 159) menyebutkan beberapa
kaidah umum atau langkah-langkah kegiatan dalam proses penyusunan modul sebagai
berikut:
1)
Analisis kebutuhan
modul
Seperti
halnya media audio dan video pembelajaran, untuk mpembuatan modul juga dimulai
dari analisis kebutuhan. Dalam analisis kebutuhan dilakukan telaah terhadap
kompetensi yang diharapkan dicapai peserta didik. Kompetensi didasarkan pada
silabus atau rencana pembelajaran. Telaah kompetensi tersebut dimaksudkan untuk
memperoleh gambaran tentang kebutuhan modul, baik dari ruang lingkup materi
maupun segi kontennya. Dari hasil analisis akan dirumuskan jumlah dan judul
modul yang akan disusun. Biasanya, setiap kompetensi dikembangkan menjadi satu
modul meskipun bisa juga lebih dari satu modul tergantung kompleksitas dan
ruang lingkup materinya.
2)
Penyusun Naskah/Draft
Modul
Setelah
analisis kebutuhan selesai, dilanjutkan dengan penyusunan naskah atau draft modul. Tahap ini
sesungguhnya merupakan kegiatan pemilihan, penyusunan dan pengorganisasian
materi pembelajaran, yaitu mencakup judul media, judul bab, sub bab, materi
pembelajaran yang mencakup pengetahuan, keterampilan dan sikap yang perlu
dikuasai oleh pembaca, dan daftar pustaka. Draft disusun secara sistematis
dalam satu kesatuan sehingga dihasilkan suatu prototype modul yang siap
diujikan.
3)
Uji coba
Setelah
dilakukan perbaikan dan penyempurnaan sesuai saran dan masukan tim ahli, maka
modul dianggap layak untuk dilakukan uji coba lapangan. Uji coba pertama
dilakukan kepada peserta didik dalam kelompok terbatas, misalnya 5-10 siswa.
Uji coba dilakukan untuk mengetahui keterlaksanaan dan manfaat serta
efektifitas penggunaan media dalam pembelajaran untuk bahan revisi atau
penyempurnaan sebelum diproduksi.
Uji coba kedua
dilaksanakan pada kelompok siswa yang lebih besar (satu kelas). Tujuan dari uji
coba tersebut adalah untuk mengetahui kemampuan peserta dalam memahami media
dan mengetahui efesiensi waktu belajar menggunakan media pembelajaran yang akan
diproduksi. Selama uji coba diperlukakan masukan dari teman sejawat atau tim
ahli dan meminta masukan dari peserta didik untuk mengetahui persepsi mereka
tentang modul yang digunakan. Boleh jadi, menurut kita modulnya bagus,
bahasanya mudah dipahami, tetapi menurut peserta didik sulit dimengerti dan
tidak menarik. Untuk itu, perlu dibuat instrument evaluasi berupa lembar
observasi untuk teman sejawat dan lembar angket atau pedoman wawancara bagi
peserta didik. Semua data dan masukan dikumpulkan dan dijadikan bahan untuk
penyempurnaan modul.
4)
Validasi
Validasi
adalah proses permintaan persetujuan atau pengesahan terhadap kesesuaian modul
dengan kebutuhan. Untuk mendapatkan pengakuan kesesuian tersebut, maka validasi
perlu dilakukan dengan melibatkan pihak praktisi yang ahli sesuai dengan
bidang-bidang terkait dalam modul. Validasi modul bertujuan untuk memperoleh
pengakuan atau pengesahan kesesuian modul dengan kebutuhan sehingga modul
tersebut layak dan cocok digunakan dalam pembelajaran. Validasi modul meliputi isi materi atau
substansi modul, penggunaan bahasa, penggunaan metode instruksional serta
kemenarikan tampilan modul.
5)
Revisi dan Produksi
Masukan-masukan yang
diperoleh dari pengamat (observer) dan pendapat para peserta didik merupakan
hal yang sangat bernilai bagi pengembang modul karena dengan masukan-masukan
tersebut dilakukan perbaikan-perbaikan terhadap media yang dibuat. Setelah
disempurnakan, modul tersebut bisa diproduksi untuk diaplikasikan dalam proses
pembelajaran atau didistribusikan kepada pengguna lain.
c.
Teknik penulisan modul
Modul berbeda dengan
buku teks (teks book) karena penyusunan modul lebih berorientasi pada peserta
didik (learner oriented) yang mengikuti pembelajaran, sementara buku teks untuk
pembaca umum dan penyusunnya lebih berorientasi pada isi (content oriented).
Modul ditunjukan untuk membantu peserta didik agar bisa belajar secara mandiri
tanpa tergantung pada pendidik. Karena tujuannya yang khusus ini, modul harus
ditulis dengan bahasa yang sederhana, menarik, dan diatur sedemikian rupa
sehingga seolah-olah modul tersebut merupakan “bahasa pengajar” yang sedang
memberikan pengajaran kepada murid-muridnya.
c.
media visual yang diproyeksikan
A. OHT
(Overhead Transparansi)

Sumber: http://anis-azizah.blogspot.com/2010/07/karakteristik-media-transparansi.html
Pembuatan transparansi pada
dasarnya tidak berbeda dengan pembuatan media grafis yang telah diuraikan di
atas. Jadi, harus memperhatikan kesederhanaan, kesatuan, keseimbangan, serta
lima unsure tambahan seperti: garis, bentuk, tekstur, warna, dan ruang.
a.
Bahan
Spidol permanen
Kapas dan alkohol
Penggar
Bingkai
b.
Cara membuat
Transparansi dapat dibuat
dengan dua cara pokok, yaitu:
a)
Dengan
menggambar atau menulis langsung pada lembar transparansi dengan spidol
b)
Dengan komputer,
melalui program MS Power Point
c.
Desain atau lay
–out
a)
Atasilah
transparansi dengan topik yang tidak terlampau luas. Kalau mungkin, sebuah
transparansi hanya mengandung satu pikiran.
b)
Jika banyak
masalah yang perlu di kembangkan, sebaiknya di kembangkan menjadi beberapa
transparansi.
c)
Bahan cetak dari
buku sebaiknya tidak langsung ditulis seperti apa adanya untuk dipindahkan ke
transparansi. Garis besar bahasan yang ada dalam buku tersebut. Akan lebih
menarik bila dibuat bagan, diagram, atau gambar, dengan sedikit tulisan untuk
sekedar mengingatkan penyaji pada saat menjelaskan transparansi tersebut.
d)
Tulisan jangan
terlampau kecil, sehingga mudah di baca dari jauh.
e)
Daerah yang aman
untuk tulisan/gambar adalah 23 x 23 cm. jika lebih dari ukuran tersebut, gambar
akan terpotong bila ditampilkan pada layar.
d.
Cara membuat
transparan langsung
a)
Siapkan
transparansi yang dibeli di toko (siap pakai) atau plastik yang dipotong
sendiri.
b)
Buatlah lay-out
pada selembar kertas.
c)
Pindahkan
lay-out tersebut dengan menggambarkan pada transparansi. Kalau transparansi ini
akan dipakai berkali-kali, sebaiknya menggunakan spidol permanent OHP, yang
tidak mudah di hapus. Namun bila hanya membutuhkan untuk sementara, cukup
dengan spidol biasa.
d)
Agar
transparansi kelihatan rapih, berilah bingkai. Bingkai ini juga dapat berfungsi
sebagai catatan untuk mengingatkan penyaji pada hal-hal pokok yang akan
disajikan. Bingkai ini dapat dibeli di toko-toko atau dibuat sendiri dari
kertas karton.
e.
Membuat transparansi
melalui computer
Dengan
menggunakan computer, tidak lagi diperlukan menulis atau menggambar sendiri
ide-ide yang akan disajikan. Ada dua macam cara untuk menampilkan media visual
ini, yaitu :
a)
Diketik dengan
MS word atau power point, kemudian diprint. Dari hasil cetakan ini, dapat
dicopy ke transparan
B. Slide dan
Filmstrip
Slide adalah gambar
transparan dalam bentuk positif karya fotografi atau tangan sendiri, dalam
ukuran ±5 x 5 cm yang diproyeksikan pada layar, untuk keperluan belajar
mandiri, belajar kelompok, atau belajar di kelas. Penggunaan filmstrip hampir
sama dengan penggunaan slide. Perbedaannya dalam sistem mounting, slide dalam
bentuk frame, sedangkan filmstrip dalam bentuk film beruntun yang disatukan
antara gambar satu dengan gambar berikutnya. Dengan perbedaan ini mengakibatkan
perbedaan dalam urutan pemotretan. Pemotretan untuk slide dilakukan secara
acak, sedangkan untuk filmstrip harus menurut urutan gambar yang telah
ditetapkan dalam program.
Produksi
Slide dan Filmstrip
Ada empat macam langkah dalam kegiatan
produksi ini yaitu:
a.
Pengambilan
gambar
a)
Memilih kamera.
Kamera yang dipergunakan
jenis kamera 35
mm. Khusus untuk pengambilan
gambar secara close-up atau
reproduksi
slide jadi, kita harus menggunakan kamera single lens. Sebaiknya kita memilih
kamera yang mempunyai pengaturan: bukaan lensa (diafragma), setelan kecepatan
bukaan lensa dan fokus.
b)
Perlengkapan
pemotretan.
Gunakan tripod atau
kamera stand terutama untuk mereproduksi atau untuk kecepatan bukaan lensa yang
rendah atau lambat. Blitz atau foto-flood light dipergunakan pengambilan objek
didalam ruangan. Lensa close-up untuk pengambilan objek yang terlalu kecil.
Shutter cable (untuk membuka lensa secara remote) diperlukan pula bagi
keperluan pengambilan gambar yang harus dijaga dari goyangan sewaktu membuka
lensa. Hal ini bisa terjadi terutama sewaktu kecepatan bukaan lensa terlalu
lambat.
c)
Pemilihan film.
Film yang harus dipilih
adalah film positif. Sesuaikan
ASA film dengan sumber cahaya rata-rata sewaktu pengambilan objek. Tentukan
apakah film yang akan digunakan, berwarna atau hitam putih. Tentukan pula
jumlah eksposur (pengambilan gambar) yang dikehendaki umtuk setiap rol, yang
disesuaikan dengan jumlah slide yang akan diproduksi.
d)
Pengambilan objek
secara close-up dan secara reproduksi. Pengambilan objek secara close-up dan
atau reproduksi banyak dilakukan orang. Berilah catatan dalam bagian skrip mana
yang harus diambil secara close-up difoto, majalah, buku-buku dan sebagainya,
begitu pula bagian mana yang harus diambil secara reproduksi dari peta, bagan,
atau karya grafis lainnya. Dalam kedua kegiatan ini seharusnya kita menggunakan
kamera single lens, supaya kita bisa melihat objek yang akan diambil sesuai
dengan objek yang akan diambil oleh film. Dengan kamera jenis ini pengaturan
cahaya dan fokus serta diafragma akan langsung dapat dilihat seperti aslinya
pada waktu kita membidik objek. Periksalah
komposisi dari objek melalui jendela pengontrol dari kamera. Perhatikan cara
pengaturan komposisi seperti untuk memproduksi media grafis lainnya. Hal
penting yang harus dilakukan dalam pengambilan gambar dari setiap objek, harus
dalam komposisi horizontal.
e)
Membuat jadwal
pengambilan objek.
Pengambilan
gambar objek dalam slide bisa dilakukan secara acak (random). Oleh karenanya
pengambilan gambar ini bisa dilakukan dengan cara mengambil objek grafis
terlebih dahulu sampai selesai, kemudian pengambilan yang harus dengan
close-up, dan seterusnya pengambilan dialam sebenarnya.
f)
Menyiapkan ilustrasi
atau diagram.
Buatlah gambar diagram
atau grafis lainnya dalam karton ukuran perbandingan mendatar 2:3. Pilihlah
warna, motif, atau bahkan ilustrasi yang akan dipakai sebagai latar belakang
untuk membuat judul. Untuk membuat gambar atau diagram oilih warna yang akan
membuat rangsangan atau stimulus untuk diperhatikan serta mempunyai hubungan
dengan bagan, diagram atau gambar yang akan ditampilkan. Pembuatan gambar atau
judul yang menggunakan huruf bisa juga dengan cara teknik overlay (tumpang
tindih). Lakukan pembuatan gambar ilustrasi pewarnaan dengan melaksanakan
prinsip-prinsip simplicity (kesederhanaan), unity (kesatuan), emphasis
(penekanan), balance (keseimbangan) formal maupun informal, pembuatan garis,
kejelasan ruang, tekstur dan penggunaan warna.
b.
Pencucian
(processing) film
Untuk
satu kali pencucian kurang dari 50 rol film akan memakan biaya yang tinggi.
Sebaiknya pencucian dilakukan ditoko foto studio. Hal-hal yang jangan lupa
diperhatikan dalam pencucian ini, adalah:
§
Data karakteristik film
jangan sampai hilang, misalnya: merknya, ASA-nya, dan sebagainya.
§
Tanyakan pada toko foto
studio, apakah bisa atau biasa mereka mencuci film positif untuk merk tersebut?
§
Bila “ya” jangan lupa
komunikasikan data karakteristik film diatas terutama untuk film potongan.
§
Tindakan yang paling
baik adalah jangan menghilangkan kotak pembungkus film yang memuat data film
tersebut.
c.
Editing slide
Setelah selesai pencucian film, periksalah kualitas
masing-masing gambar dengan segala aspeknya. Umumnya pemeriksaan dilakukan di
atas kotak kaca susu yang disinari, sehingga gambar mana saja yang sudah baik
dan bisa dipakai.
d.
Menyiapkan cara menggunakan slide
1.
Program yang
baru diproduksi harus disiapkan terlebih dahulu dalam
frame atau bingkai. Pemasangan dalam bingkai ada tiga cara:
ü Pertama,
cara pemasangan dalam bingkai karton. Cara pemasangan ini, merupakan cara yang
paling murah. Kekurangannya dari cara ini bahwa bingkai mudah tertekuk dan
terlalu ringan untuk beberapa alat proyeksi yang menggunakan drum (tempat slide
yang bulat)
ü Kedua,
pemasangan dalam bingkai plastik.
Cara ini mudah memasangnya, tetapi memerlukan biaya yang lebih dari cara
pertama. Bingkai dengan plastic cukup berat untuk operasi jenis proyektor yang
menggunakan drum. Kekurangannya bahwa bingkai plastik agak sukar untuk
member identitas penomoran atau judul
ü Ketiga,
pemasangan pada bingkai kaca. Cara ini suka mengaburkan gambar atau fokus; terlalu berat dan
terlalu mahal cara pemasangan terlalu sukar. Bingkai mudah pecah apabila
terjatuh. Cara ketiga ini jarang dipergunakan orang.
2.
Film sebelum dipasang harus
dipotong-potong dahulu pada garis batas setiap antara dua gambar. Cara pemasangan film dalam
bingkai bisa
diikuti dengan cara berikut ini:
ü Tetapkan
muka bingkai slide untuk bagian depan. Muka bagian belakang biasanya ditandai
dengan nomor dan judul.
ü Periksalah,
mana bagian belakang dari film dan mana bagian depannya. Bagian depan film yang
kusam, sedangkan bagian belakangnya adalah bagian yang mengkilap.
ü Pasangkan
film pada bingkai dengan arah bagian depan film daerah dengan bagian depan
bingkai, dan sebaliknya.
ü Segera
beri nomor dan judul pada bagian belakang bingkai dengan posisi pada gambar
berdiri.
3.
Sesudah dimasukkan
dalam bingkai jangan lupa member identitas nomor dan judul.
4.
Susunan slide dalam
urutan yang telah ditetapkan dalam skrip.
5.
Kemudian simpanlah
slide dalam kotak atau dalam plastik transparan supaya mudah dilihat.
3.
Produksi Media Audio Visual
Tahap pembuatan secara garis besar
dibagi 3 yaitu:
a.
Tahap
Pra Produksi
Pada tahapan ini
terdapat hal-hal yang diperlukan untuk sebuah proses pembuatan media
audio-visual:
·
Plaining
Merencanakan media
audio-visual apa yang akan dibuat, mencari ide cerita. Ide cerita ini adalah
gagasan utama yang nantinya akan dijadikan sebuah scenario.
·
Budgeting
Biaya adalah hal yang
sangat vital untuk kelangsungan proses produksi media audio-visual.
Merencanakan anggaran-anggaran yang diperlukan selama proses pembuatan media
sampai media diproduksi.
·
Script writing
Scriptwritingadalah
seni penulisan naskah cerita dalam bahasa Indonesia. Apa yang anda lihat,
dengar dan saksikan di media-media secara audio dan visual, tidak terlepas
dibaliknya adalah rentetan karya seni yang pada awalnya berbentuk script atau
naskah, detail dari maksud tujuan hingga karakter, bahkan suasana yang dibangun
melalui imajinasi atau gambaran nyata suatu kejadian yang ada sehari-hari
hingga peristiwa istimewa yang menjadi ilham dan ruh dari apa yang kita lihat
dan saksiskan. Bahkan sebuah permainan online games ataupun game-game biasa
bagi anak-anak hingga permainan-permainan untuk mengistirahatkan atau memacu
otak agar kembali segar dalam menyelesaikan pekerjaan, dibalik itu ada
penulisan naskah maupun indikator-indikator rumit yang tersusun rapi dan indah,
proses itulah yang terkenal dengan sebutan scriptwriting.
·
Casting (pemilihan
pemain)
Setelah script writing dilakukan, langkah selanjutnya yaitu
pemilihan pemain. Pemain disini adalah orang yang akan memerankan tokoh dalam
naskah. Pemilihan pemain yang baik, sesuai dengan karakter tokoh yang dituntut
dalam naskah akan membuat media audio-visual bagus dan menarik.
·
Storyboarding
Storyboard adalah
visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan
gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual
script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot
by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
Storyboard sekarang
lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek
media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran
interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.
b.
Tahap
Produksi
·
Shooting
Realisasi dari skenario
yang telah dibedah pada tahap pra produksi, hambatan yang biasa muncul adalah
kejadian tak terduga seperti perubahan cuaca, perubahan lingkungan (suasana)
yang kesemuanya itu harus dapat dipertahankan untuk membentuk sebuah cerita
yang continity (berkesinambungan/tidak putus-putus).Sehingga persiapan pada pra
produksi harus benar-benar matang karena tahap produksi pada hakekatnya
merealisasikan rencana yang telah disusun pada tahap sebelumnya.
c.
Tahap
Pasca Produksi
Pada
tahap ini terdapat hal yang perlu diperhatikan antara lain:
·
Capturing
Merekam / memindah dari
hasil syuting pada pita kaset / media kamera lain ke dalam hardisk computer
untuk di editing.
·
Cutting
Mengurutkan video audio
yang telah direkam selama proses produksi berdasarkan dengan skenario.
·
Compositing
Melengkapi
video audio yang telah direkam.
·
Audio/visual effect
Memberikan
effect pada video agar lebih menarik.
·
Distribution
Akan
di sebar kemana film tersebut?
Biasanya
hal yang menjadi masalah ialah setelah film ini telah jadi.namun ada beberapa
solusi untuk permasalahan tersebut seperti mengikuti lomba festival pemutaran
film, media pembelajaran, iklan masyarakat, dll.
A. Film
Bingkai
1)
Penulisan Naskah Film Bingkai
Pada
film bingkai pesan dapat disampaikan melalui dua saluran, yaitu audio dan
visual. Menulis naskah program
film bingkai tidak diperlukan narasi atau percakapan yang panjang- panjang
seperti dalam program audio.
Ada
dua macam naskah dalam media bingkai, yaitu shooting
script dan story board script. Dalam shooting script
maupun pada story board script lembar naskah itu dibagi menjadi dua kolom yang
sama besarnya. Kolom sebelah kiri untuk visual dan kolom sebelah kanan untuk
narasi dan suara yang diperlukan misalnya musik atau FX. Pada storyboard script kolom visual diisi
gambar, sedangkan pada shooting script
kolom visual diisi dengan deskripsi atau keterangan tentang visual yang harus
diambil dengan kamera. Beberapa petunjuk tambahan dalam penulisan naskah film
bingkai:
a.
Sedapat mungkin pesan
yang akan disampaikan dinyatakan dalam bentuk visual. Karena itu di dalam
menulis naskah sebaiknya kolom visual diisi dahulu. Narasi disusun, kemudian
untuk melengkapi hal-hal yang sulit diungkapkan dengan visual saja.
b.
Bahasa yang digunakan dalam narasi adalah
bahasa lisan bukan bahasa tulis.
c.
Fungsi musik dalam program film
bingkai agak berbeda dengan fungsinya dalam program audio. Musik dalam program film
bingkai biasanya dipakai pada awal dan akhir program, atau kadang-kadang
untuk mengiringi gambar atau grafis yang disajikan tanpa narasi.
d.
FX tidak begitu banyak
digunakan dalam program film bingkai. Beberapa istilah teknis dalam naskah film bingkai:
a)
Visual
|
Close Up (CU)
|
Gambar diambil dari jarak dekat, biasanya hanya
sebagian kecil dari objeknya saja yang masuk kamera. Misalnya yang diambil
adalah orang, maka hanya mukanya saja yang masuk kamera.
|
|
Extreme Close Up (ECU/XCU)
|
Lebih dekat dari pengambilan gambar untuk CU.
Misalnya yang masuk kamera mungkin hanya hidung dan bibirnya saja.
|
|
Medium Shot (MS)
|
Gambar diambil dari jarak sedang. Jika objeknya
orang maka hanya separuh badan yang terkena.
|
|
Long Shot (LS)
|
Gambar diambil dari jarak jauh. Sebelum objek
terkena, latar belakang objek itu pun terkena.
|
|
Extreme Long Shot (ELS/XLS)
|
Gambar diambil dari jarak yang lebih jauh lagi. Yang
dipentingkan bukan mengambil objeknya tetapi latar belakang objek itu.
|
|
Long Angle
|
Diambil dari bawah, yang bertujuan untuk memperoleh
gambar yang memberi kesan berwibawa, kuat atau dominan.
|
|
High Angle
|
Diambil dari atas, yang bertujuan untuk memperoleh
gambar yang memberi kesan kecil.
|
|
Eye Level
|
Kamera setinggi mata objek yang difoto, sehingga memberi kesan wajar.
|
b)
Audio
Istilah
audio yang sering dipakai dalam naskah film bingkai adalah NAR, FX, FADE
IN-FADE OUT (untuk musik), MUSIK.
c)
Istilah-istilah
lain:
|
Caption
|
Tulisan grafis yang perlu dipotret untuk penjelasan.
|
|
Credit Title
|
Sederetan caption yang menyatakan judul program,
penulis naskah, sutaradara, pengambil gambar, pembaca naskah, dll.
|
2)
Jenisnya
Produksi program film
bingkai memiliki dua jenis kegiatan produksi yang dapat dilakukan secara berurutan:
a)
Produksi visual
Pada bagian ini bagian
visual yang meliputi gambar-gambar grafis dan caption serta gambar-gambar yang
dapat diambil dari benda sesungguhnya atau modelnya diproduksi semuanya.
b)
Produksi audio
Produksi audio yaitu
narasi dan musik
serta sound effeck. Cara memproduksiya sama dengan memproduksi program audio
yang telah diuraikan dibagian terlebih dahulu. Bahkan biasanya lebih sederhana.
Hal yang perlu diperhatikan ialah narasi dan musik serta FX-nya harus sesuai
dengan visualisasinya.
3)
Alat
yang diperlukan
Produksi bagian visual memerlukan
berbagai alat dibawah ini:
1)
Kamera
Ada berbagai jenis
kamera yang dapat digunakan. Hal yang penting harus mempunyai keyakinan yaitu pertama, yakin bahwa juru kamera anda
dapat mengoperasikan kamera itu dengan baik. Kedua, kamera itu harus dapat menghasilkan gambar yang diinginkan.
2)
Film yang digunakan
Dalam membuat film
bingkai digunakan film khusus untuk film bingkai , misalnya kodachrome. Film untuk film bingkai ada
yang berwarna, ada pula yang hitam putih. Film
hitam putih dan berwarna tidak memberikan perbedaan efektifitas belajar yang
berbeda pada diri siswa. Namun, biasanya film berwarna lebih menarik untuk
dilihat.
3)
Tiang penyangga untuk
mengkopi
Memotret
gambar grafis atau caption, biasanya gambar tersebut diletakkan di atas meja
dan gambar diambil dari atas. Mengambil gambar seperti ini tanpa tiang
penyangga sangat sukar karena kita akan cenderung bergerak, sehingga gambarnya
tidak akan tajam.
4)
Alat perekam audio
Untuk merekam narasi
dan bunyi-bunyi yang lain, sebaiknya dilakukan di studio rekaman seperti yang
digunakan untuk merekam program audio. Apabila tidak dapat menggunakan
fasilitas seperti itu, dapat merekamnya dengan menggunakan mesin perekam biasa.
Perekam dengan alat seperti itu sebaiknya dilakukan di kamar tertutup pada
malam hari pada saat suasana sunyi.
4)
Kerabat
kerja
Dalam
produksi film bingkai diperlukan seorang sutradara yang memimpin produksi yang
bertanggung jawab atas baik buruknya hasil produksi. Sutradara perlu dibantu
oleh kerabat kerja sebagai berikut:
1)
Seorang juru kamera
yang terampil mengambil gambar sesuai petunjuk sutradara.
2)
Seorang atau lebih
grafik artis. Grafik artis fitugasi untuk membuat caption dan menggambar benda,
peristiwa, bagan, dan sebagainya yang akan dipotret. Grafik artis harus telah
menyelesaikan gambar-gambarnya sebelum saat produksi tiba.
3)
Seorang atau dua orang
operator yang bertugas membantu sutradara dalam mereka narasi dan musik.
4)
Pemain yang akan
memperagakan perilaku-perilaku tertentu yang akan diambil gambarnya sebagai
model.
5)
Pelaksanaan
produksi
a)
Dalam membuat program
film bingkai tentunya perlu membuat judul program film yang akan dibuat. Judul program film
bingkai dibuat dengan membuat caption yang bertuliskan judul program. Caption
biasanya dituliskan pada sebuah karton.
Nama-
nama penulis naskah sutradara, dan kerabat kerja lain yang dicantumkan di dalam
program.
b)
Gambar grafis yang akan
dipotret dapat diletakkan diatas meja. Di kiri dan kanan gambar perlu dipasang
dua buah lampu yang mempunyai reflector. Sinar dari kiri dan kanan harus sama.
Tiang penyangga kamera ditempatkan ditengah gambar sehingga kamera tepat
berada di atas gambar itu.
c)
Sebelum mengambil
gambar perlu diingat bahwa diagfrahma kamera perlu diatur. Pemotretan
benda-benda atau peristiwa secara live, yaitu dengan diambil dari benda atau peristiwa sesungguhnya,
dilakukan dengan cara seperti yang biasa ditempuh dalam memotret.
d)
Apabila pengambilan
gambar telah selesai, film tersebut perlu segera dibawa ke laboratorium film
untuk dikembangkan.
e)
Setelah dikembangkan,
film tersebut perlu diedit. Dalam editing, gambar-gambar itu diperbandingkan
dan ambil yang paling baik dan paling sesuai untuk program.
f)
Kemudian dipotong-potong
dan diletakkan diletakkan di atas meja. Jika lampu dinyalakan, kita dapat
melihat gambar pada film tadi dengan jelas. Gambar
yang sama tadi dijajar-jajar di atas meja, kita dapat membandingkannya dengan
mudah dan dapat memilih gambar yang paling baik.
g)
Film
yang telah dipotong-potong tadi dipasang tepat pada jendela bingkai.
Selanjutnya, di atas film tadi dipasang satu bingkai lagi. Tepi film terjepit dua
bingkai, sedangkan bagian yang bergambar terpasang rapi di jendela. Bingkai tersebut harus
di kunci agar tidak terlepas. Pada bingkai karton, yang digunakan sebagai
pengunci ialah lem. Sementara itu, pada bingkai plastik, sudah ada
lubang-lubang penguncinya.
h)
Film-film yang telah
diberi bingkai diletakkan di papan yang miring pada meja editing itu. Film-film
itu diletakkan dengan urutan urutan sesuai naskah yang telah disusun. Setelah
tersusun dengan urut, bingkai tadi diberi nomor.
i)
Cara menuliskan nomor
adalah sebagai berikut:
Film bingkai tadi di pegang sehingga
bagian yang mengkilat menghadap kita. Gambar diputar sehingga kepala gambar
berada di bawah. Selanjutnya, tuliskan nomor itu di sudut kanan atas dari
bingkai film. Penomoran ini perlu dilakukan acara demikian, karena kalau kita
akan menyajikan film dengan menggunakan proyektor, film tersebut harus dipasang
terbilang.
j)
Merekam narasi, musik, dan sound
effeck pada program film bingkai harus sesuai dengan visualnya. Dalam merekam bagian
audio dari program film bingkai, urutan visual itu harus disesuaikan. Setiap kali gambar baru
muncul di layar, penonton diberi waktu beberapa detik untuk membaca makna
visualisasi. Setelah itu, informasi yang sekiranya sukar diperoleh dari
gambaran visual itu diperjelas dengan narasi.
k)
Untuk memudahkan
penyajian, setiap kali uraian yang berkaitan dengan gambar tertentu, selesai
disampaikan, perlu diberikan bunyi bel
atau menggunakan alat perekam khusus yang berguna sebagai tanda pergantian film
bingkai urutan berikutnya.
B. Video dan
Film
1.
Penulisan Naskah Film dan Video (Media Audio Visual)
Penulisan
naskah film maupun video juga dimulai dengan identifikasi topik atau gagasan, kemudian dikembangkan
menjadi naskah, diproduksi
menjadi program film atau video. Rangkaian
kegiatan untuk mewujudkan gagasan menjadi program film atau video ini secara
bertahap dilakukan melalui:
a.
Sinopsis
Sinopsis
diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau
pokok materi yang akan digarap.
Langkah-langkah
dalam membuat sinopsis:
a)
Mencatat gagasan utama dengan
menggaris bawahi gagasan-gagasan yang penting.
b)
Menulis ringkasan berdasarkan
gagasan-gagasan tersebut.
Gunakan
kalimat yang padat, efektif, dan menarik untuk merangkai jalan cerita.
c)
Dialog tokoh cukup ditulis isi
atau dicari garis besarnya saja.
d) Sinopsis
tidak boleh menyimpang dari jalan cerita dan isi dari keseluruhan film.
b.
Treatment
Treatment
adalah uraian berbentuk esei yang menggambarkan alur penyajian program. Sebuah
treatment yang baik selain memberikan gambaran suasana atau mood dari program
media.
c.
Storyboard
Rangkaian kejadian
seperti dilukiskan dalam treatment kemudian divisualkan dalam perangkat gambar
atau sketsa sederhana pada kartu berukuran lebih kurang 8x 12 cm. Tujuan pembuatan
storyboard adalah
untuk melihat apakah tata urutan peristiwa yang akan divisualkan telah sesuai
dengan garis
cerita (plot) maupun sekuens belajarnya.
d.
Skip atau naskah
program (untuk bahan pegangan sutradara)
Skrip
atau naskah program merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan
gambar demi gambar dan penuturan demi penuturan menuju tujuan perilaku belajar
yang ingin dicapai. Format penulisan skrip
dalam bentuk skentro atau halaman berkolom dua: sebelah kiri untuk menampilkan bentuk
visualisasinya dan sebelah
kanan untuk segala sesuatu yang berhubungan dengan suara termasuk dialog
narasi, musik
maupun efek suara. Skrip
yang baik akan dilengkapi dengan tujuan, sasaran, sinopsis, treatment.
e.
Skenario
Skenario merupakan
petunjuk operasional dalam pelaksanaan produksi atau pembuatan programnya. Skenario sangat
bermanfaat bagi teknisi dan kerabat produksi yang akan melaksanakannya dengan
tanggung jawab
teknis operasional. Petunjuk
pengambilan dasar gambar:
|
Long Shot (LS)
|
pengambilan yang memperlihatkan
latar secara keseluruhan dalam segala dimensi dan pembandingan.
|
|
Medium shot (MS)
|
pengambilan yang memperlihatkan
pokok sasarannya secara lebih dekat dengan mengesampingkan latar belakang
maupun detail yang kurang perlu.
|
|
Close-up (CU)
|
pengambilan
yang memfokuskan pada subjeknya atau bagian tertentu.
|
petunjuk-petunjuk
yang berhubungan dengan gerakan kamera, seperti:
a)
Menggerakan kamera ke
kanan (pan right)
b)
Menggerakan kamera ke
kiri (pan left)
c)
Menggerakan kamera ke
atas (tilt up)
d) Menggerakan
kamera ke bawah (tilt down)
e)
Mengatur pengambilan ke arah CU (zoom in)
f)
Mengatur pengambilan ke arah LS (zoom out)
g)
Mendorong kamera ke arah subjek (dolly in)
(track in)
h)
Menarik kamera menjauhi
subjek (dolly out)
(track out)
i)
Kamera mengikuti kemana
perginya subjek (camera follow)
2.
Produksi Film
dan Video
Tahapan-tahapan produksi film video
dengan tujuan nantinya kita dapat memproduksi film video yang memenuhi syarat
dan layak untuk ditonton sesuai dengan sasaran film yang dibuat:
a)
Ide
Ide merupakan tahapan yang paling
awal dalam kegiatan produksi film. Jika tidak ada ide tentunya kita tidak dapat
memproduksi film. Karena dari ide kita akan bisa menentukan tema film yang
nantinya akan diproduksi.
b)
Riset
Sebelum pencarian gambar terlebih
dahulu kita akan melakukan riset terhadap ide yang sudah ditemukan. Riset
dibuat dengan tujuan untuk memperluas pengetahuan kita terhadap ide yang kita
angkat, riset sangat penting digunakan untuk mencari informasi dan fakta-fakta.
c)
Naskah
Naskah merupakan perwujudan tertulis
dari program video yang akan di produksi, naskah akan dijadikan sebagai pedoman
untuk rekaman,” shooting script”. Dalam pembuatan naskah harus
merumuskan kata-kata apa yang kemudian akan kita ceritakan dengan gambar.
Didalam pembuatan naskah yang perlu diperhatikan ialah setiap shot harus
diuraikan dari awal sampai akhir film video tersebut, maksudnya adalah setiap
langkah demi langkah atau gambar demi gambar kita kembangkan dalam sebuah shooting
script. Dalam proses mengarang shooting script yang dibuat harus
memperhatikan panjang film. Waktu yang ideal untuk panjang dari film
video ialah 20 menit.
d)
Organisasi
Setelah rencana kerja (shooting
script) jadi dan jika dirasa tidak ada halangan, maka hal yang harus
disiapkan adalah juru kamera atau sutradara. Disini peran dari juru kamera
sangat penting, maka juru kamera harus mengetahui seluruh rencana program sehingga
dapat memutuskan apakah perlu membawa peralatan lampu/reflektor atau mungkin
payung sebagai perlindungan terhadap cuaca yang tak terduga. Pembuat program
harus memperhatikan script dan mengatur para pemain serta shot-shot
yang sudah diambil perlu dicatat. Sehingga semua pertimbangan ini dapat
diselesaikan dalam organisasi.
e)
Pengambilan Gambar
Pangambilan gambar sangat penting
karena gambar yang sesuai dengan tema film akan mampu mempengaruhi penonton. Dalam
pengambilan gambar yang perlu diperhatikan ialah bagaimana program yang kita tampilkan dapat ditampilkan
dalam waktu sesingkat mungkin tanpa mengubah pemahaman terhadap penonton. Hal yang perlu diperhatikan oleh
pembuat program ialah mencatat setiap shot yang diambil, daftar shot berguna
untuk proses editing, oleh karena itu juru kamera dan pembuat program
harus dapat bekerja sama dengan sebaik-baiknya. Tempat juga sangat berpengaruh dalam
pengambilan gambar. Apabila pengambilan gambar di luar ruangan maka gangguan
suara latar belakang dari lingkungan sekitarnya akan mempengaruhi kejernihan
suara dari gambar yang diambil. Begitu juga jika didalam ruangan belum tentu
bebas dari gangguan, kejernihan suara juga sering terganggu. Masalah ini dapat
diatasi pada proses editing dengan rekaman khusus untuk latar belakang.
f)
Editing
Editing berarti mengatur gambar yang dipilih
dalam urutan tertentu. Dalam proses editing memilih shot-shot
yang cocok dalam film video. Pada akhirnya kita memilih satu yang dianggap baik
dari shot-shot yang ada. Dalam proses editing yang diatur ialah
panjangnya shot, mengatur lama shot tersebut tayang pada film video.
Pada editing kita juga mengatur masalah jump (loncatan)
yaitu perubahan shot dari tempat satu ke tempat lain sehingga membentuk
suatu jembatan yang terhubung. Selain itu dalam proses editing diatur
juga gerak di dalam shot, suatu gerakan yang terjadi di dalam rangka gambar.
g)
Sound Editing
Sound Editing adalah kegiatan
memasang suara pada pita gambar sesudah editing gambar selesai. Suara itu
berupa musik, komentar, dan sound effect. Musik dalam film video sangat
menentukan latar belakang dari film video yang dibuat. Jika ingin memproduksi
film video, harus kritis dalam pemilihan musik yang sesuai dengan ide yang digunakan dalam memproduksi film
video. Apabila editing suara sudah selesai dan telah menjadi satu dalam
kaset, maka Proses produksi film video sudah selesai. Selanjutnya hanya
tinggal diputar untuk penonton.
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
A.
Kesimpulan
Mekanisme produksi media pembelajaran itu sangat penting, karena disini guru tidak hanya dituntut untuk membuat atau mencari media yang
sesuai dengan materi atau pun menarik sehingga siswa akan mudah memahami apa yang dijelaskan gurunya namun disini guru juga harus bisa memproduksi media yang
telah dibuatnya baik itu berupa media visual,
audio maupun audio visual. Lagi pula dengan adanya produksi media
pembelajaran siswa akan lebih paham tentang pentingnya media untuk
proses pembelajaran, bahkan
siswa
pun akan bisa memproduksikannya. Didalam memproduksikan media
pempelajaran perlu mengetahui langkah-langkah untuk membuat media yang
menarik seperti merencanakan,
memproduksi, dan menilai.
Memproduksi media pembelajaran
juga perlu ketelitian dan kemampuan yang cukup,
harus paham tentang dengan langkah-langkah memproduksikannya agar
media yang kita produksikan itu sesuai dengan kehendak kita dan bermanfaat baik untuk pendidik maupun peserta didiknya. Media akan dikatakan berhasil apabila kita sukses dalam memproduksi media yang kitabuat.
B.
Saran
Media
itu sangat penting untuk proses pembelajaran jadi sebelum menentukan media guru
harus bisa memilah-milah media
yang sesuai dan menarik dengan materi yang akan diajarkan, sebaiknya sebelum membuat media guru juga perlu menganalisis dengan cara membuat perencanaan terlebih dahulu, produksi maupun penilaian disini penilaian itu bertujuan untuk mengetahui penting tidaknya media yang
dibuat itu bermanfaat bagi siswa atau tidak.
DAFTAR PUSTAKA
Anitah,
Sri. 2009. Media Pembelajaran.
Surakarta: Yuma Pustaka.
Arsyad,
Azhar. 1996. Media Pembelajaran.
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sadiman,
Arief S, dkk. 1986. Media Pendidikan.
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sudjana,
Nana danRivai, Ahmad. 2007. Media
Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
http://meretasmasadepan.blogspot.com/2011/03/langkah-langkah-pengembangan-media.html.
Online: 26 November 2013. 14.00
http://dasar-multimedia.blogspot.com/2010/06/nirmana-dalam-desain-grafis.html.
Online: 21 Desember 2013. 22.19
http://belajargrafisdesain.blogspot.com/2011/06/elemen-prinsip-desain.html.
Online: 21 Desember 2013. 22.34
http://stefanusipeen.wordpress.com/2010/08/02/pengertian-ilmu-desain-grafis/.
Online: 21 Desember 2013. 22.44
http://anis-azizah.blogspot.com/2010/07/karakteristik-media-transparansi.html.
Online: 21 Desember 2013. 22.54





Tidak ada komentar:
Posting Komentar